自從2014年Facebook收購Oculus至今,VR產(chǎn)業(yè)的熱度越來(lái)越高??梢韵胂?,2016年將是VR設備井噴的一年。然而,當我們被各路媒體有關(guān)VR的報道環(huán)繞時(shí),你可否想過(guò)那些炫酷的VR設備尚未走進(jìn)我們的日常生活?接下來(lái)我們就來(lái)分析一下其中可能存在的幾大原因。
1、硬件設備
首先,硬件設備價(jià)格昂貴 硬件問(wèn)題一直是限制VR行業(yè)發(fā)展的一大難題。目前的VR硬件設備存在一下幾大問(wèn)題:
要構建一個(gè)高質(zhì)量的虛擬現實(shí)系統,需要很多昂貴的外部設備,包括最基本的輸出設備即呈現給用戶(hù)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)感受的顯示設備(例如頭盔),輸入設備即獲得移動(dòng)對象的實(shí)時(shí)位置和方向等信息的識別設備(例如數據手套、動(dòng)作捕捉設備、萬(wàn)向跑步機等),造價(jià)都比較高。
雖然Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都強調今年即將推出的是消費者版,但這些消費者版的價(jià)格是否真的在普通消費者承受范圍內,尚未可知。
而且,這些VR設備都對計算能力、顯卡都有一定的要求,也就是說(shuō)我們如果想用這些設備還需要準備一臺高配的PC機。這些無(wú)疑阻礙了VR設備走入我們的日常生活,畢竟愿意為VR花上千甚至幾千美元的普通消費者還不夠多。因此目前的VR設備只在影視、醫學(xué)這樣的領(lǐng)域停留,很難走進(jìn)日常生活。
下圖是日本某媒體做的問(wèn)卷調查結果,通過(guò)該圖我們便可以清楚地看到普通消費者的意愿:

其次,設備技術(shù)水平不夠高
目前的VR設備技術(shù)水平還較低,無(wú)法滿(mǎn)足更廣闊的應用需求。輸出設備(例如頭盔顯示器)在分辨率、顯示頻率、跟蹤精度、視場(chǎng)角、重量等方面的技術(shù)指標還不夠高;輸入設備(例如數據手套、動(dòng)作捕捉設備)在延遲性、可靠性、精度、舒適性都有待改善。我們無(wú)法保證在輕便的硬件上實(shí)現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力,就沒(méi)辦法將VR設備像電腦、手機這樣普及到大眾手中。而這樣的普及,顯然還有一段距離。
因此,硬件方面,我們還需要投入更多的研究,以生產(chǎn)出低沉本、高質(zhì)量的VR設備。
2、數據問(wèn)題
數據問(wèn)題包括兩方面,一方面是圖形圖像數據的處理技術(shù),另一方面是海量數據處理技術(shù)。
目前,圖形圖像技術(shù)還不夠成熟。在圖形圖像生成方面,虛擬現實(shí)系統需要根據人的行為即時(shí)生成相應的畫(huà)面,這對動(dòng)態(tài)特性及交互延遲有很高的要求,需要很高的圖形圖像生成速度。在圖形圖像識別方面,特別是復雜圖形、動(dòng)態(tài)圖像、特殊場(chǎng)景(如夜間)等,信息篩選、正確率、精確率均有較高要求。而目前的圖形圖像處理技術(shù)水平還不夠高,導致實(shí)時(shí)三維建模技術(shù)缺乏,難以滿(mǎn)足VR行業(yè)的需求。
此外,VR場(chǎng)景的復雜度極高,為了實(shí)現在高質(zhì)量場(chǎng)景的實(shí)時(shí)顯示,需要采用適當的方法簡(jiǎn)化場(chǎng)景,而如何簡(jiǎn)化也是一大難題。因此,不夠成熟的圖形圖像處理技術(shù)也成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸之一。
海量數據也是VR的一大挑戰。在一個(gè)復雜的虛擬現實(shí)系統中,有非常多的模型,例如一條街道,就需要街景、人、道路等各種數據模型。這些模型的數據從存儲,傳輸到分析都是非常浩大的工程。
在存儲方面,大量的存儲空間需求,需要存儲交換,從較為緩慢的硬盤(pán)存儲器上調入數據,這種存儲訪(fǎng)問(wèn)方式影響了仿真的幀刷新率,從而影響了VR的視覺(jué)效果。
在傳輸方面,現有的網(wǎng)絡(luò )寬帶條件有限,使得用戶(hù)所能看到的畫(huà)面不夠流暢,體驗效果不佳。在處理方面,巨大的計算負載使得VR引擎做到實(shí)時(shí)處理非常難。因此,海量的數據存儲、傳輸及分析成為了阻礙VR迅速走入大眾生活的又一大難題。

為了解決這一難題,目前采取的主要方法是簡(jiǎn)化場(chǎng)景復雜度,即根據目標的需要對場(chǎng)景中的模型等進(jìn)行綜合的取舍與簡(jiǎn)化,在保證逼近真實(shí)環(huán)境的基礎上減少數據量,并通過(guò)一些紋理提高模型的顯示水平和真實(shí)感。
3、沉浸式
沉浸式,在虛擬現實(shí)技術(shù)時(shí)經(jīng)常被提到,其含義描述為“讓用戶(hù)感覺(jué)到好像置身于屏幕所顯示的情節中”,“用戶(hù)覺(jué)得自己是虛擬環(huán)境中的一個(gè)部分,而不是旁觀(guān)者,用戶(hù)感到被虛擬景物所包圍,可以在這一環(huán)境中左顧右盼、自由走動(dòng),與客體相互作用,如同在已有經(jīng)驗的現實(shí)世界中一樣”。
VR領(lǐng)域非常強調沉浸式,即通過(guò)虛擬現實(shí)技術(shù)為用戶(hù)提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多種感知覺(jué),以使用戶(hù)感到存在于該虛擬現實(shí)技術(shù)所構建的世界之中,是一種“存在感”。沉浸感是VR技術(shù)最基本的特征之一,也一直是全球VR設備開(kāi)發(fā)商以及其支持者共同追求的東西,甚至就目前的情況而言,這已事實(shí)上成為評價(jià)與衡量一款VR設備技術(shù)含量高低與否的重要標準之一。
然而,由于受到硬件設備舒適度不足,硬件設備集成度低等因素影響,目前的VR產(chǎn)品都只處于半沉浸式狀態(tài),即沉浸式只涉及到身體的某些部位,或者某些感官。沉浸時(shí)不夠完整也就會(huì )影響到用戶(hù)的沉浸感,而沉浸感不夠強烈也就削弱了人們使用VR設備的意愿,因此阻礙了VR設備走入我們的日常生活。
完整的沉浸式體驗必須依靠多種感覺(jué)的共同作用才有可能實(shí)現。因此,多種設備之間的共同配合也是虛擬現實(shí)技術(shù)發(fā)展過(guò)程中的自然趨勢。目前VR國內外各大公司都分別投入到VR頭盔技術(shù)、VR手勢識別技術(shù)、VR動(dòng)作捕捉技術(shù)、VR空間定位技術(shù)等VR技術(shù)中的某一或某幾個(gè)方面的研究,沒(méi)有集成的全沉浸式VR設備,也有一些公司致力于整合其他公司研發(fā)的VR技術(shù),。

4、VR內容
目前由于內容制作成本,技術(shù)門(mén)檻適配等原因,VR內容極為短缺。

以市場(chǎng)規律來(lái)看,VR早期市場(chǎng)覆蓋最大的產(chǎn)品一定是游戲和影視內容,而以目前的形勢看游戲和影視內容也最有可能率先走入大眾生活。然而目前,影視內容以短片和UGC為主,國外有YouTube,國內有愛(ài)奇藝,都在試水VR影視內容,但目前也都處于起步階段,高質(zhì)量的360度視頻依然為數不多。
游戲方面,則幾乎全是DEMO。雖然國外已經(jīng)有不少著(zhù)名影視業(yè)游戲公司參與進(jìn)來(lái),例如迪斯尼、索尼等,但即便是擁有強大娛樂(lè )內容產(chǎn)業(yè)支撐和第三方開(kāi)發(fā)者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時(shí)間內也只制作了20款Dome游戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經(jīng)擁有虛擬現實(shí)產(chǎn)品的科技巨頭,在內容方面也沒(méi)有太多作品。
國內的狀況也沒(méi)有多大的改善,大公司都處于觀(guān)望態(tài)度,小型創(chuàng )業(yè)團隊也并不樂(lè )觀(guān)。游戲的制作成本不是一般人能夠承擔的,對于國內眾多的小型內容團隊來(lái)說(shuō),制作一部虛擬現實(shí)動(dòng)畫(huà)的投入可能便是賭上整個(gè)公司的資產(chǎn),風(fēng)險非常大。曾有小型內容團隊負責人表示,“這個(gè)市場(chǎng)是To B的,我們現在的客戶(hù)主要是各地旅游部門(mén),To C的前景還看不到?!?/p>
同時(shí),整個(gè)產(chǎn)業(yè)也正處于一個(gè)“惡性循環(huán)”中,“成本太高,小團隊怕賣(mài)不出去不敢輕易下本;但做內容的沒(méi)錢(qián),便不會(huì )有好內容出來(lái),結果就更沒(méi)人投?!比绻脩?hù)好不容易下定決心買(mǎi)了較昂貴的輸入設備后發(fā)現沒(méi)有內容,那得多崩潰。因此,VR內容缺失也成為了阻礙VR設備走入日常生活的一大重要原因。
以上筆者總結了四點(diǎn)原因,實(shí)際上還有許多其他原因,例如交互方式不夠人性化。2015年是VR產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的一年,而今年也必將是VR設備井噴的一年,相信這些瓶頸在VR產(chǎn)業(yè)人的不懈努力下都會(huì )被一一打破,VR設備也一定會(huì )在不久的將來(lái)走入千家萬(wàn)戶(hù)。
聯(lián)系客服