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虛擬現實(shí)游戲或將引爆二次元

 艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的數據顯示,2015年我國二次元用戶(hù)數約2.19億人,比2014年增長(cháng)47%。二次元文化正從邊緣走向潮流,其對中國文化生態(tài)產(chǎn)生的影響日益引起大家的關(guān)注。同時(shí)在今年,VR虛擬現實(shí)設備也在迎來(lái)爆發(fā),以微軟、索尼等科技巨頭陸續推出VR設備,如果說(shuō)游戲是VR突破的風(fēng)口,那么二次元屬性的游戲可以說(shuō)是VR游戲絕佳的突破口。

二次元用戶(hù)群體 龐大到不可忽視

二次元用戶(hù)是一個(gè)怎么樣的群體?“二次元”這個(gè)詞最早始于日本,早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、電子游戲都是二維圖像構成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被稱(chēng)為二次元世界,與三次元的現實(shí)世界相對立。動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、電子游戲是構成二次元世界的主要元素,也是人們進(jìn)入二次元世界的主要通道。

喜歡二次元的玩家年齡普遍集中在90后,他們童年時(shí)大都受到歐美、日本的動(dòng)漫以及20世紀90年代興起的電子游戲的影響。隨著(zhù)這代人步入成年,進(jìn)入社會(huì ),思想先進(jìn)、消費意愿強、接受新事物能力、二次元文化成了一股不可忽視的文化力量。有報告指出二次元人均在A(yíng)CG上花費1700多元,35.5%用戶(hù)在游戲中付費。

宅男腐女是二次元的一種表現形式,他們的共同特點(diǎn)在于喜歡幻想,當他們在在生活中遇到困難和產(chǎn)生不好的情緒,他們常常能從二次元世界里得到放松和慰藉。

少手游進(jìn)入二次元細分市場(chǎng) 反響不盡人意

早在一年多前,國內就有不少產(chǎn)品陸續進(jìn)行二次元手游開(kāi)發(fā),《戰艦少女》、《梅露可物語(yǔ)》、《崩壞學(xué)園2》、《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》、《不良人》,等眾多產(chǎn)品切入市場(chǎng),但是反響并不盡如意。即使知道市場(chǎng)很大,蛋糕很甜,奈何產(chǎn)品無(wú)法深入人心,贏(yíng)得口碑。

在筆者看來(lái),絕大部門(mén)的二次元手游的產(chǎn)品的失敗,主要還是在于手游產(chǎn)品沒(méi)有撓到用戶(hù)的癢處,多數產(chǎn)品還只是停留在畫(huà)風(fēng)萌、聲優(yōu)配音簡(jiǎn)單的層面上。在二次元用戶(hù)尋求認可,尋求伙伴上做的明顯不足,只是單單停留在世界喊話(huà),打怪任務(wù)的單一的體驗,很難得到二次元用戶(hù)的認可,但是VR所提供的沉浸式的體驗將完全不同于手游。

VR虛擬現實(shí)的增強滿(mǎn)足需求

簡(jiǎn)單是說(shuō),虛擬現實(shí)技術(shù)是一種能讓人身臨其境地感受到設備中設置好的各種場(chǎng)景,視覺(jué)的反饋結合真實(shí)的觸感能夠讓人產(chǎn)生你真的處在這個(gè)環(huán)境中,并與這個(gè)虛擬的世界在互動(dòng)著(zhù)。而游戲和動(dòng)漫的關(guān)系緊密,若在游戲上加入動(dòng)漫元素,并且讓玩家感受到真實(shí)的接近動(dòng)漫里的人物,真難以想象這種體驗會(huì )給二次元用戶(hù)帶來(lái)多大的誘惑與吸引。 相較于其他垂直領(lǐng)域,二次元用戶(hù)對于虛擬世界的向往絕對是最強烈的。二次元用戶(hù)心里有一大片空白,他們游離于現實(shí)與幻想之中,對動(dòng)漫人物的喜愛(ài),是偏執的,甚至是瘋狂的。如果說(shuō)純粹的游戲玩家是想體驗到在VR游戲中刺激真實(shí)感,那么對二次元的玩家來(lái)說(shuō),他們是想在VR世界里圓了與深?lèi)?ài)的動(dòng)漫人物“相見(jiàn)”的夢(mèng)。

宅腐福利?VR虛擬現實(shí)或將引爆二次元市場(chǎng)

或許有人會(huì )覺(jué)得,VR所能提供的社交服務(wù)也非常有限,首先能夠進(jìn)入市場(chǎng)的也只是單機類(lèi)的游戲形式,二次元用戶(hù)也同樣無(wú)法再游戲中感受到群體聚集的交互感。我們可以從承接游戲載體的設備屬性角度上來(lái)看,手游的載體是手機,隨時(shí)隨地體驗游戲,并不帶有太多隱私。VR提供的設備更具隱私性,而VR頭盔將帶來(lái)全新的體驗,高度沉浸感和交互式的。

從人性方面上去考慮,在接觸自己所喜愛(ài)的人物的時(shí)候,與動(dòng)漫人物、場(chǎng)景的互動(dòng)所產(chǎn)生的交互感是完全不同于手游。VR的出現在一定程度上能夠滿(mǎn)足了行走在虛擬與現實(shí)邊緣的二次元用戶(hù)的心理需求,VR給二次元用戶(hù)提供了與二次元世界親密接觸的可能性。在筆者看來(lái)二次元用戶(hù)將會(huì )是最早、最愿意接受VR的用戶(hù)群,并且二次元市場(chǎng)是最容易被引爆的突破口。


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