| 他領(lǐng)導了任天堂歷史上最成功一次的叛逆,并有可能帶領(lǐng)這家公司在叛逆路上重返全球游戲機王位寶座。 ![]() 2002年5月,巖田聰(Satoru Iwata)就任任天堂公司的新任總裁,他也是繼山內房次郎(Fusajiro Yamauchi)于1889年創(chuàng )辦任天堂公司以來(lái)的第四任總裁。盡管上任未幾,巖田聰卻已經(jīng)為任天堂的長(cháng)治久安勾勒出了特別的藍圖。 在成為公司老總之前,巖田聰乃公司策略規劃的核心人物,并在GC時(shí)期前后扮演著(zhù)重要角色。尤其值得一提的是,巖田聰所提倡的開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單好玩游戲的理念為任天堂帶來(lái)了豐厚的回報。2001年財年,公司的營(yíng)業(yè)額高達44億美元(比前一年增長(cháng)了20%),利潤則達到了驚人的9。53億美元(增長(cháng)41%)。 在剛剛過(guò)去的2006財年,任天堂以82億美元的銷(xiāo)售額和19.1億美元的盈利再次稱(chēng)霸游戲業(yè)。而與此形成強烈對比的是,索尼游戲業(yè)務(wù)在這一年里虧損高達19.7億美元。久多良木健因此被迫去CEO一職。正是憑借這一連串驚人的成績(jì),當時(shí)在任天堂企業(yè)策劃部門(mén)(Nintendos Corporate Planning Division)任職的巖田聰,順理成章地接過(guò)了前任總裁山內溥(Hiroshi Yamauchi)的帥印,成為了任天堂新一代掌門(mén)人。 ![]() 初期生涯 巖田聰1959年出生在日本北海道。和某些最初職業(yè)與游戲并不相干的員工——比如宮本茂,最初就是一個(gè)圖像設計師——所不同的是,巖田聰很小時(shí)候就對游戲開(kāi)發(fā)抱有濃厚興趣,起初,他埋頭于電腦程序的研究。中學(xué)期間,巖田聰的一大業(yè)余愛(ài)好便是在家里制作各種電子器件游戲。其中,他利用一臺電子計算器發(fā)明了幾部簡(jiǎn)單的數字型游戲。然后,他便揣著(zhù)自己的發(fā)明拿去同學(xué)面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快樂(lè )。 中學(xué)畢業(yè)后,巖田聰進(jìn)入了著(zhù)名的東京工業(yè)大學(xué)(Tokyo Institute of Technology),主修計算機科學(xué)專(zhuān)業(yè),正是在這樣的環(huán)境的熏陶下,巖田聰憑借扎實(shí)的專(zhuān)業(yè)技術(shù)知識和對游戲的熱愛(ài),自然而然地投身到電子游戲行業(yè)中來(lái)。 ![]() 東京工業(yè)大學(xué),巖田聰在這里打下了堅實(shí)的專(zhuān)業(yè)基礎 巖田聰初入職場(chǎng),便進(jìn)了HAL Laboratory公司,由于此時(shí)他的學(xué)業(yè)尚未結束,因此他暫時(shí)只能當一名兼職游戲程序師。1982年,巖田聰最終如愿以?xún)敿用薍AL成為了一名專(zhuān)職員工。 雖然巖田聰對電子游戲有著(zhù)近乎狂熱的愛(ài)好,但他的家人卻并不贊成他進(jìn)入游戲這個(gè)行當。巖田聰曾這樣回憶:在得知我加入HAL后,我的父親氣得六個(gè)月沒(méi)和我說(shuō)話(huà)。家里人都以為我加入的是一個(gè)宗教團伙。 沒(méi)用多久,巖田聰就用親身行動(dòng)證明:電子游戲業(yè)確實(shí)就是他的最好歸宿。八十代期間,巖田聰參與了HAL多個(gè)項目的開(kāi)發(fā)。不久,HAL開(kāi)始為NCL的內部開(kāi)發(fā)組提供技術(shù)支持。如此一來(lái),巖田聰便有了為新對象NCL工作的機會(huì )。他以一名自由創(chuàng )作家的身份,為新東家編寫(xiě)了好幾款打著(zhù)NCL旗號的游戲,其中包括Balloon Fight及NES Open Golf等等。
畢業(yè)前后,巖田聰如愿進(jìn)入游戲公司HAL任職。(圖為HAL總部) 就這樣,在加盟HAL后僅過(guò)一年,巖田聰就已經(jīng)開(kāi)始與他人協(xié)作軟件產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),并完成了多部任天堂出品的游戲。也正是在這一期間,巖田聰在任天堂當時(shí)正在開(kāi)發(fā)的一部即將流行于世的知名系列中起到了關(guān)鍵性的作用。 開(kāi)創(chuàng )夢(mèng)境作為一名程序師的巖田聰,雖為HAL與NCL開(kāi)發(fā)了不少游戲,但他最著(zhù)名的作品,無(wú)疑還要數Kirby系列。不過(guò),巖田聰雖被認為是該游戲的締造者,但實(shí)際上櫻井政博(Masahiro Sakurai)才是卡比這個(gè)可愛(ài)角色和整個(gè)游戲基本構思的創(chuàng )作者。 但不管怎么說(shuō),巖田聰都為這一項目付出了巨大的心血,并最終創(chuàng )作出了該系列的首部作品,這就是Kirbys Dreamland。該作對應Game Boy平臺,是一款專(zhuān)為初心者而設的游戲,任何段位的玩家都能輕松將它一通到底,該作最早于1992年4月27日在日本上市,同年8月又登陸美國。 ![]() 巖田聰所主創(chuàng )的Kirbys Dreamland獲得了巨大的成功,并逐漸成為業(yè)界矚目的一顆新星。 而在接下來(lái)的時(shí)間中,巖田聰在眾多任天堂知名游戲中都扮演了重要角色,尤其是在GameCube時(shí)期,巖田聰在游戲開(kāi)發(fā)中起到的作用顯得愈發(fā)重要。Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanitys Requiem, Animal Crossing and The Legend of Zelda: The Wind Waker等等一系列知名大作中,都留有他的身影。除了游戲開(kāi)發(fā),巖田聰對游戲業(yè)界本身同樣有著(zhù)深刻透徹的理解。1992年HAL Laboratory陷入嚴重虧損。巖田聰受任于敗軍之際,被指定為公司的新任總裁。巖田聰在位七年(1993年至2000年),硬是憑借超凡的努力,將HAL從紅字帶回黑字,扭虧為盈! 巖田聰力挽狂瀾的杰出表現,不僅使HAL轉危為安,更引起了山內溥的注意。于是不可避免的,巖田聰在HAL的歲月已快接近盡頭——一條通向NCL的康莊大道在他面前敞開(kāi)了。 ![]() 憑借在HAL的出色表現,巖田聰很快引起了任天堂的注意,并入主了這家全世界最負盛名的游戲公司 接 班2000年,巖田聰從HAL轉投NCL,被任命為任天堂企劃部的主管,主要負責規劃任天堂的全球戰略。轉眼便打入任天堂內部——這一嶄新工作,無(wú)疑為巖田聰提供了一個(gè)更加廣闊的展現其實(shí)力的舞臺。而巖田聰在HAL的18年從業(yè)經(jīng)驗,無(wú)疑對他在任天堂的工作大有裨益。 此刻,擺在巖田聰面前的業(yè)界現狀已再明顯不過(guò)地顯示:游戲的開(kāi)發(fā)費用已變得越來(lái)越昂貴,其結果就是整個(gè)業(yè)界的利潤大跌。此外,巖田聰還認為:在經(jīng)歷過(guò)上一代主機的浮華后,玩家們對精致的3D畫(huà)面已不再感冒?;谶@樣的考慮,巖田聰確立了兩大目標:一是要大力縮短(減)游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間與費用,二是全心打造全新的游戲體驗,并給現有的游戲概念注入特有的要素。 最終,巖田聰迎來(lái)了2002年5月決定性的一天,那是一個(gè)下午,巖田聰被叫到山內溥的辦公室訓話(huà)。這次為時(shí)兩個(gè)小時(shí)的會(huì )面,結果成了山內溥的一次個(gè)人獨白,他滔滔不絕地向巖田聰講述了半個(gè)世紀以來(lái),他在任天堂社長(cháng)的位置上所面臨的種種挑戰,以及他又是如何將這些挑戰一一征服,又是如何將任天堂從一家簡(jiǎn)陋的紙牌制造商發(fā)展壯大成世界最大娛樂(lè )廠(chǎng)商之一的——連一個(gè)細節都沒(méi)有漏掉。 聽(tīng)完山內溥的長(cháng)篇大論后,巖田聰原以為這是老大向自己發(fā)出了炒魷魚(yú)的信號,但令人意想不到的是,山內溥反而決定由巖田聰出任公司的下一任總裁。 之所以選擇巖田聰,正是看中了他的學(xué)識及他對任天堂軟硬件的充分理解——山內溥 雖然上任至今才不過(guò)幾年,但巖田聰的影響力已經(jīng)開(kāi)始顯現出來(lái)。尤其是他以先鋒的姿態(tài),為修好與第三方的關(guān)系所做出的重大努力,受到了一致的認可。而他成功拉攏的,諸如Sega,Namco,Capcom這樣的重頭第三方,其作用已經(jīng)在GC時(shí)期凸顯無(wú)疑。
在GC時(shí)代,NAMCO,SEGA與Nintendo曾組成過(guò)牢固的三角同盟 山內溥眼中的巖田聰任天堂的前總裁,山內溥,無(wú)疑是電子游戲界最受人敬仰的名人之一。正是他,帶領(lǐng)任天堂進(jìn)入了電子娛樂(lè )業(yè)這片新天地;也正是他,引領(lǐng)著(zhù)任天堂在80年代-90年代初,成功地成為了世界上最具統治力的娛樂(lè )廠(chǎng)商。 鑒于山內溥對流行文化趨勢的敏銳洞察力,以及對業(yè)界未來(lái)走勢的驚人預言力,顯然,NCL的下一任總裁也必須是這樣一位有著(zhù)特殊才能的智者,先知,明燈,舵手。 在2002年8月的一次新聞發(fā)布會(huì )上,山內溥正式公布了去職決定。會(huì )上,他還專(zhuān)門(mén)闡述了何以選擇巖田聰作為接班人的原因: 在我們這個(gè)業(yè)界里,總有一些廠(chǎng)商以為,憑借它們在其它領(lǐng)域的成功和巨額的財力支持,也定能在游戲業(yè)取得成功。山內溥又一次開(kāi)始了他的長(cháng)篇獨白,看看它們進(jìn)入游戲業(yè)后的種種遭遇吧,很明顯,在我們的這些競爭者當中,失敗者遠遠奪過(guò)勝利者。誠然,索尼是當今游戲業(yè)的王者。但是,一想到它那所謂的勝利,人們就會(huì )想到這不過(guò)是最近的事兒,這樣的暴發(fā)戶(hù),永遠不可能交上好運。也許就是明天,它們就會(huì )倒霉。因為在這個(gè)行業(yè)里,誰(shuí)也無(wú)法逃脫運勢的變幻無(wú)常。 考慮到我在任天堂總裁任上所遭遇的種種經(jīng)歷,我認為:要想管理好公司,就必需一位特別的人才?;谶@樣的標準,我選擇了巖田聰先生。雖然我無(wú)法預測在久遠的將來(lái),巖田聰先生是否還會(huì )留在這個(gè)位置上,也不知道他是否能夠帶領(lǐng)公司更上一層樓。但至少現在,我認為他是最合適的總裁人選。 除了巖田聰在任天堂的工作經(jīng)歷,以及他對業(yè)界的透徹理解力之外,山內溥還提到了年齡問(wèn)題。日本新聞界的同仁們似乎對巖田聰的年齡尤為感興趣,它們非常想弄清楚:年齡是否也是山內溥選拔接班人的一大標準。雖然,山內溥并不認為年齡是一個(gè)主要因素,但他還是深有感觸地承認:一個(gè)年輕的總裁,確實(shí)比他這個(gè)老頭子,更能經(jīng)得住不間斷環(huán)球飛行的折騰。特別是在過(guò)去幾年間,自身健康狀況下降的山內溥,已深深地感到任天堂的國際交流能力的不足。 巖田聰自己也承認日美間的交流聯(lián)系正變得越來(lái)越重要。因為在當時(shí),來(lái)自海外的營(yíng)銷(xiāo)額已占到任天堂總營(yíng)業(yè)額的70%。巖田聰還特別提到:在開(kāi)發(fā)GC時(shí),他一個(gè)月就要飛赴美國一次,結果GC一路開(kāi)發(fā)下來(lái),他已在日美間差不多跑了40個(gè)來(lái)回。 在新聞發(fā)布會(huì )最后,山內溥被問(wèn)及對任天堂新管理層還有何寄語(yǔ)時(shí),老頭子回答:由于我已從管理的位置上退下來(lái),我也沒(méi)有什么好說(shuō)的了。在我離開(kāi)公司之際,我想我還有一個(gè)要求:任天堂應該創(chuàng )作出全新的游戲體驗,并為實(shí)現這一理想兒推出新的硬件。此外,任天堂的軟件還應當再吸引更多的消費者。最后,同樣也是最重要的一點(diǎn):游戲的制作周期必須快捷,花費也必須與當今市場(chǎng)相適應。我知道很多人會(huì )對這一要求的可行性表示質(zhì)疑,但任天堂確實(shí)一直都在為實(shí)現這樣的目標而努力著(zhù)。我已經(jīng)指示公司要遵照這條路線(xiàn)繼續走下去,畢竟,這是我對新管理層最后,也是唯一的要求了。我無(wú)法預測公司將來(lái)會(huì )推出何種新形態(tài)的軟件,但我確信,我一定能在有生之年內親眼看到這些軟件的誕生。 ![]() 在山內溥眼中,巖田聰是最理想的接班人 走馬上任隨著(zhù)巖田聰就任NCL總裁,就有兩大要務(wù)擺在他的面前。第一,他牢記了山內溥對當前游戲業(yè)的憂(yōu)患意識。第二,巖田聰決心少說(shuō)多做,他希望實(shí)現任天堂欲全面稱(chēng)霸業(yè)界的野望——從硬件到軟件。 不過(guò),巖田聰對業(yè)界的觀(guān)點(diǎn)卻遭到了很多媒體觀(guān)察家的批判與質(zhì)疑。他們列舉了巖田聰的兩大罪狀。一是向網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)軍步伐遲緩,二是他竟多次建議游戲開(kāi)發(fā)者要把簡(jiǎn)單放在更突出的位置,這在游戲變得越來(lái)越繁雜的今天,顯得如此不合時(shí)宜。 關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲,巖田聰認為這類(lèi)游戲的現有模式尚不適合任天堂。也許是因為巖田聰還未認識到網(wǎng)游就是業(yè)界未來(lái)的一切。不過(guò),他還是放言稱(chēng)任天堂會(huì )在合適的時(shí)機進(jìn)軍網(wǎng)游。 不過(guò),與競爭對手所不同的是,任天堂理想中的網(wǎng)游模式是這樣的,即游戲的在線(xiàn)游玩應是免費的,也就是說(shuō),玩家在花錢(qián)購買(mǎi)了軟件后,不必再支付任何額外費用。 在2002年的一次訪(fǎng)談中,巖田聰著(zhù)重談及了他對網(wǎng)絡(luò )游戲的憂(yōu)慮:現在人人都在談?wù)搊n-line,并把它當作游戲業(yè)未來(lái)的大勢所趨。巖田聰說(shuō)到,但事實(shí)上,許多人都忽視了:在網(wǎng)游真正完善之前,還有許多雜七雜八的問(wèn)題有待解決,其中最重要的便是,怎樣才能在全世界范圍內實(shí)現真正完美的聯(lián)結?這類(lèi)問(wèn)題能在短時(shí)間內解決嗎?所以我說(shuō),當人們都在談?wù)摵统醋骶W(wǎng)絡(luò )概念時(shí),他們并沒(méi)有意識到與網(wǎng)絡(luò )相關(guān)的種種問(wèn)題。 巖田聰繼續說(shuō)到:大家應該知道,我們在on-line方面擁有很豐富的經(jīng)驗。我們一直都對其可行性持一種非常積極的態(tài)度。過(guò)去這些年來(lái),我們曾對on-line作過(guò)大量測試。但在所有障礙與問(wèn)題被克服之前,我想我們是不會(huì )貿然介入網(wǎng)游領(lǐng)域的。 也許,關(guān)于任天堂on-line政策的最權威的說(shuō)明,還是來(lái)自巖田聰本人:我們并非對介入on-line市場(chǎng)持消極態(tài)度,我們只是尚在實(shí)踐中。 除了on-line這個(gè)永恒的熱門(mén)話(huà)題外,巖田聰還明確表示了對業(yè)界未來(lái)走勢——主要是新軟件開(kāi)發(fā)這一塊——的嚴重憂(yōu)慮。其中,巖田聰特別擔心的是游戲日趨增長(cháng)的復雜性,以及它對任天堂等游戲開(kāi)發(fā)商造成影響。 此外,巖田聰還提到:由于游戲變得越來(lái)越高深復雜,又由于玩家本身年齡的增長(cháng)和口味的變化,業(yè)界將越來(lái)越多地充斥著(zhù)類(lèi)型固定的雷同之作。最近市面上大量涌現的GTA like即是一大明證。 為了加強其觀(guān)點(diǎn)的說(shuō)服力,巖田聰還多次援引口袋妖怪為例:盡管這套系列畫(huà)面簡(jiǎn)陋,但照樣在全世界賣(mài)出了1000多萬(wàn)套。對此,巖田聰總結到,游戲只要有簡(jiǎn)單的構思與真正有趣的創(chuàng )意,就足以吸引廣大觀(guān)眾了 雖然很多人相信技術(shù)才能帶來(lái)更真實(shí)的效果,但我并不這么認為?!獛r田聰 關(guān)于任天堂與其競爭對手間的顯著(zhù)對比,也許可以從NDS與PSP身上探個(gè)究竟。從本質(zhì)上說(shuō),PSP其實(shí)就一便攜版PS2,有著(zhù)精美的畫(huà)面。而DS則試圖在創(chuàng )造一些新穎而獨特的東西。DS的哲學(xué)很簡(jiǎn)單:游戲從誕生初期到現在,雖然一直都在復雜化,但任天堂卻希望能將玩家帶回20年前的起跑線(xiàn)上。在某種意義上,DS幾乎就是任天堂未來(lái)夢(mèng)想的一個(gè)縮影。不然,山內溥怎么會(huì )說(shuō)出如果DS失敗,任天堂也就完了的評語(yǔ)。當然,即使DS真的失敗,也并不足以摧垮任天堂,但失敗卻會(huì )動(dòng)搖任天堂一切哲學(xué)理念的根基,給它們打上一個(gè)大大的問(wèn)號。 好在DS成功了。但盡管如此,它也只是任天堂戰略的一部分。就在任天堂的競爭對手正在往自己的次世代主機里揉入更多與游戲無(wú)關(guān)的功能時(shí),巖田聰卻承諾要左右開(kāi)工,連施兩記重拳,來(lái)徹底革游戲的命。這第一拳是已經(jīng)揮出的DS,第二拳自然就是即將來(lái)臨,一開(kāi)始代號Revolution,后正式定名為Wii的全新主機了。 毫無(wú)疑問(wèn),如今的任天堂已站在了一個(gè)十字路口上,何去何從,雖令巖田聰十分頭痛,但他同樣也很清楚:任天堂不會(huì )追尋競爭者的腳步,它要開(kāi)創(chuàng )屬于自己的道路,要讓玩家重新獲得如同當初第一次見(jiàn)到馬里奧,撒爾達般的美妙感覺(jué)。 沒(méi)有人懷疑巖田聰擁有這樣的能力! |
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