欧美性猛交XXXX免费看蜜桃,成人网18免费韩国,亚洲国产成人精品区综合,欧美日韩一区二区三区高清不卡,亚洲综合一区二区精品久久

打開(kāi)APP
userphoto
未登錄

開(kāi)通VIP,暢享免費電子書(shū)等14項超值服

開(kāi)通VIP
as?FLASH腳本教程
FLASH腳本教程:flashAS基礎<一>

在學(xué)AS的過(guò)程中特地搜尋整理出來(lái)的一些心得和體會(huì ),絕對精華?。?!
1.你先學(xué)會(huì )加動(dòng)作的三種方式:在幀上加,在mc上加,在按鈕上加.用play stop goto這三
個(gè)命令反復練習.不要用太多的命令給自己吃迷暈藥.用實(shí)例練,不要空練.
2.會(huì )了我說(shuō)的1后,要學(xué)給按鈕加動(dòng)作的8種方法和給mc加的9種方法.
3,會(huì )了我說(shuō)的2了,就要學(xué)個(gè)編程最基礎最重要的東西----路徑的描述(能看懂就能用)
1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
練習這樣個(gè)實(shí)例對你也許有幫助, 把一首你喜歡聽(tīng)的歌隨意放在某個(gè)mc中,隨
意地在某個(gè)mc或按鈕上加動(dòng)作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放.
4。遇到問(wèn)題,自己想辦法解決,不要老是依*別人,在自己做過(guò)之后還是不行的話(huà)可就要發(fā)問(wèn)拉,當然問(wèn)的方法要好多種,這里就不說(shuō)拉!
5.要自強自信,不要迷信洋人的東東,活學(xué)活用重在理
6.了解代碼執行的先后順序:
圖層默認的是從下向上執行
level是從下向上執行
幀是隨實(shí)際播放順序執行
代碼本身從上向下一行一行地執行
7.了解兩種坐標系統:
場(chǎng)景下的坐標,o點(diǎn)在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大
組件的坐標,o點(diǎn)在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大
8.了解三種文本域
靜態(tài)文體域:和排版軟件的文字工具一樣.
動(dòng)態(tài)文本域和輸入文本域:其實(shí)就把它們看是兩種變量,只不過(guò)是可見(jiàn)的變量,
9.詳細了解GOTO語(yǔ)句
prevFrame()
跳至并停止在前一禎。
nextFrame()
跳至并停止在下一禎。
prevScene()
跳至并停止在前一場(chǎng)景的第1幀。
nextScene()
跳至并停止在下一場(chǎng)景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場(chǎng)景(省略表示當前場(chǎng)景)的frame幀并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場(chǎng)景(省略表示當前場(chǎng)景)的frame幀并停止。
10,了解MC的各種可改寫(xiě)的屬性
_x 中心點(diǎn)所在相對X坐標(象素單位)
_y 中心點(diǎn)所在相對Y坐標(象素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對旋轉角度(度單位)
_width 相對顯示寬度(象素單位)
_height 相對顯示高度(象素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見(jiàn)
_focusrect 是否顯示焦點(diǎn)框
_name 實(shí)例名稱(chēng)
11,三大紀律:1>寫(xiě)代碼時(shí)一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒(méi)有加載的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫(xiě)代碼去控制它。這個(gè)問(wèn)題較難掌握,高手有時(shí)也會(huì )
犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒(méi)有請客吃什么呢
3>操作什么一定要選什么(實(shí)際上哪個(gè)軟件也要這樣)。在MX中加代
碼時(shí)如不選,就一定要寫(xiě)明名稱(chēng),實(shí)際上也是一種先擇。
12,八項注意:1>按鈕不能蓋著(zhù)輸入文本,動(dòng)態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著(zhù)按鈕
2>用loadMoie時(shí)LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個(gè)文件中復制MC實(shí)例到別一個(gè)文件中時(shí),盡量復制幀,而不能直接
復制實(shí)例,
4>從一個(gè)文件中復制MC實(shí)例到別一個(gè)文件中時(shí),要先把目標文件中的符
號庫中原有的符號,裝進(jìn)資夾里,很多網(wǎng)友這個(gè)問(wèn)題上上過(guò)當吧?


FLASH腳本教程:flashAS基礎<二>


Actionscript的基本語(yǔ)法規則

使用Actionscript編寫(xiě)腳本時(shí),如果使用正常模式的動(dòng)作面板,通過(guò)菜單和列表選擇選項,可以創(chuàng )建簡(jiǎn)單的動(dòng)作。要想用Actionscript編寫(xiě)功能強大的腳本,你就必須深入了解和學(xué)習Flash MX的Actionscript腳本語(yǔ)言。
像其它腳本語(yǔ)言一樣,Actionscript也有變量、函數、對象、操作符、保留關(guān)鍵字等語(yǔ)言元素,有它自己的語(yǔ)法規則。Actionscript允許用戶(hù)創(chuàng )建自己的對象和函數。Actionscript的語(yǔ)法和風(fēng)格與javascript非常相似,但不完全相同。Actionscript擁有自己的句法和標點(diǎn)符號使用規則,這些規則規定了一些字符和關(guān)鍵字的含義,以及它們的書(shū)寫(xiě)順序。例如,在英語(yǔ)中用句號結束一個(gè)句子,而在A(yíng)ctionscript中則用分號結束一個(gè)語(yǔ)句。
下面列出的是Actionscript的一些基本語(yǔ)法規則,對于比較比較特別的規則,請參閱Actionscript詞典。

1.點(diǎn)語(yǔ)法
在A(yíng)ctionscript中,點(diǎn)(.)被用來(lái)指明與某個(gè)對象或電影剪輯相關(guān)的屬性和方法。它也用標識指向電影剪輯或變量的目標路徑。點(diǎn)語(yǔ)法表達式由對象或電影剪輯名開(kāi)始,接著(zhù)是一個(gè)點(diǎn),最后是要指定的屬性、方法或變量。例如,表達式ballMC.x是指電影剪輯實(shí)例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區中電影剪輯的X軸位置。
例如,submit是在電影剪輯form中設置的一個(gè)變量,而form又是嵌套在電影剪輯shoppingCart中的電影剪輯。表達式shoppingCart.form.submit=true的作用是設置實(shí)例form的submit變量的值為true。
表達一個(gè)對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實(shí)例的play方法用于移動(dòng)ballMC的時(shí)間軸播放頭,就像下面的語(yǔ)句:

ballMC.play();



點(diǎn)語(yǔ)法使用兩個(gè)特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時(shí)間軸??梢允褂胈root別名創(chuàng )建一個(gè)絕對路徑。例如,下面的語(yǔ)句調用主時(shí)間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數:

_root.functions.buildGameBoard();



Flash MX允許使用別名_parent來(lái)引用嵌套當前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創(chuàng )建一個(gè)相對目標路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那么,在實(shí)例dog上的下列語(yǔ)句告訴animal電影剪輯停止播放:

_parent.stop();

FLASH腳本教程:flashAS基礎<三>


2.斜杠語(yǔ)法
Flash的以前版本是使用斜杠語(yǔ)法指出電影剪輯或變量的目標路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語(yǔ)法,但不推薦使用。在斜杠語(yǔ)法中,斜杠被用來(lái)代替點(diǎn),用以標明電影剪輯或變量的路徑。要指出一個(gè)變量,可以在變量前加上冒號,如下面的語(yǔ)句所示:

myMovieClip/childMovieClip:my variable



我們現在用點(diǎn)語(yǔ)法取代上述斜杠語(yǔ)法來(lái)表示上面的目標路徑:

myMovieClip.childMovieClip.myvariable



斜杠語(yǔ)法在tellTarget動(dòng)作中使用最為普遍,但這種動(dòng)作在Flash MX中已不再推薦使用。
【說(shuō)明】與其使用tellTarget動(dòng)作還不如使用with動(dòng)作與點(diǎn)語(yǔ)法兼容。

3.大括號
Actionscript語(yǔ)句用大括號({})分塊,如下面的腳本所示:

on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}




4.分號
Actionscript語(yǔ)句用分號(;)結束,但如果你省略語(yǔ)句結尾的分號,Flash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語(yǔ)句用分號結束:

colum = passedDate.getDay();
row = 0;



同樣的語(yǔ)句也可以不寫(xiě)分號:

colum = passdDate.getDay()
row = 0

FLASH腳本教程:flashAS基礎<四>

5.圓括號
定義一個(gè)函數時(shí),要把參數放在圓括號中:

function myfunction (name, age, reader){

}



調用一個(gè)函數時(shí),也要把要傳遞的參數放在圓括號中:
myfunction ("Steve",10,true);
圓括號可以用來(lái)改變Actionscript的運算優(yōu)先級,或使自己編寫(xiě)的Actionscript語(yǔ)句更容易閱讀。
也可以用圓括號來(lái)計算點(diǎn)語(yǔ)法點(diǎn)左邊的表達式。例如,在下面的語(yǔ)句中,圓括號使表達式new color(this)得到計算,并創(chuàng )建了一個(gè)新的顏色對象:

onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}



在上例中,如果不使用圓括號,就需要在代碼中增加一個(gè)語(yǔ)句來(lái)計算它:

onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}




6.大小寫(xiě)字母
在A(yíng)ctionscript中,只有關(guān)鍵字區分大小寫(xiě)。對于其余的Actionscript,可以使用大寫(xiě)或小寫(xiě)字母。例如,下面的語(yǔ)句是等價(jià)的:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
但是,遵守一致的大小寫(xiě)約定是一個(gè)好的習慣。這樣,在閱讀Actionscript代碼時(shí)更易于區分函數和變量的名字。如果在書(shū)寫(xiě)關(guān)鍵字時(shí)沒(méi)有使用正確的大小寫(xiě),你的腳本將會(huì )出現錯誤。例如下面的兩個(gè)語(yǔ)句:

setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);



前一句是正確的,后一句中property中的p應是大寫(xiě)而沒(méi)有大寫(xiě),所以是錯誤的。在動(dòng)作面板中啟用彩色語(yǔ)法功能時(shí),用正確的大小寫(xiě)書(shū)寫(xiě)的關(guān)鍵字用藍色區別顯示,因而很容易發(fā)現關(guān)鍵字的拼寫(xiě)錯誤。

FLASH腳本教程:flashAS基礎<五>

7.注釋
需要記住一個(gè)動(dòng)作的作用時(shí),可在動(dòng)作面板中使用comment(注釋)語(yǔ)句給幀或按鈕動(dòng)作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫(xiě)的腳本的正確理解。
在動(dòng)作面板中選擇comment動(dòng)作時(shí),字符“//”被插入到腳本中。如果在你創(chuàng )建腳本時(shí)加上注釋?zhuān)词故禽^復雜的腳本也易于理解,例如:

on(release){
//建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用數字表示的月份轉換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}



在腳本窗口中,注釋內容用粉紅色顯示。它們的長(cháng)度不限,也不影響導出文件的大小。
8. 關(guān)鍵字
Actionscript保留一些單詞,專(zhuān)用于與本語(yǔ)言之中。因此,不能用這些保留字作為變量、函數或標簽的名字。下表列出了Actionscript中所有的關(guān)鍵字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】這些關(guān)鍵字都是小寫(xiě)形式,不能寫(xiě)成大寫(xiě)形式。

9.常量
常量有其值永不改變的屬性。常數用大寫(xiě)字母列于動(dòng)作工具箱中。例如,常數BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤(pán)上的鍵。要測試用戶(hù)是否在按Enter鍵,可使用下面的語(yǔ)句:

if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你準備好了嗎?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}





Actionscript中的術(shù)語(yǔ)
Actionscript根據特定的語(yǔ)法規則使用特定的術(shù)語(yǔ)。以下按字母順序介紹重要的Actionscript術(shù)語(yǔ).
Actions(動(dòng)作):是指導Flash電影在播放時(shí)執行某些操作的語(yǔ)句。例如,gotoAndStop動(dòng)作就可以將播放頭轉換到指定的幀或幀標記。Action(動(dòng)作)也可以被稱(chēng)作statement(語(yǔ)句)。
Arguments(參數):是允許將值傳遞給函數的占位符。例如,以下語(yǔ)句中的函數welcome就使用了兩個(gè)參數firstName和hobby來(lái)接收值:
function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}
Classed(類(lèi)):是各種數據類(lèi)型。用戶(hù)可以創(chuàng )建“類(lèi)”并定義對象的新類(lèi)型。要定義對象的類(lèi),用戶(hù)需創(chuàng )建構造器函數。
Constants(常量):是不會(huì )改變的元素。常量對于值的比較非常有用。
Constructors(構造器):是用來(lái)定義“類(lèi)”的屬性和方法的函數。以下代碼通過(guò)創(chuàng )建Circle構造器函數生成了一個(gè)新的Circle類(lèi)。
function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Dat

FLASH腳本教程:flashAS基礎<六>


TYPES(數據類(lèi)型):是可以執行的一組值和操作。ACTIONSCRIPT的數據類(lèi)型包括:字符串、數值、邏輯值、對象和影片剪輯。
EVENTS(事件):是在電影播放過(guò)程中發(fā)生的動(dòng)作。例如,當電影裁入時(shí)、當播放頭到達某一幀時(shí)、當用戶(hù)單擊按鈕或影片剪輯時(shí)、當用戶(hù)按壓鍵盤(pán)上的按鈕時(shí),都會(huì )產(chǎn)生不同的操作。
expression_rS(表達式):是可以產(chǎn)生值的語(yǔ)句。例如2+2就是一個(gè)表達式。
FUNCTIONS(函數):是可以重復使用和傳遞參數的代碼段,可以返回一個(gè)值。例如,GETPROPERTY函數就可以使用影片剪輯的實(shí)例名稱(chēng)和屬性名稱(chēng),返回屬性值。GETVERSION函數可以返回當前播放電影的FLASH播放器的版本。
HANDLERS(句柄):是可以管理諸如MOUSEDOWN和LOAD事件的特殊動(dòng)作。例如,ONMOUSEEVENT和ONCLIPEVENT就是ACTIONSCRIPT的句柄。
IDENTIFIERS(標識符):是用來(lái)指示變量、屬性、對象、函數或方法的名稱(chēng)。標識符的首字母必須是字符、下劃線(xiàn)(_)或美元符號($)。后續字符可以是字符、數字、下劃線(xiàn)或美元符號。例如,FIRSTNAME就是一個(gè)變量名。
INSTANCES(實(shí)例):是屬于某些CLASS(類(lèi))的對象。每個(gè)類(lèi)的實(shí)例都包含該類(lèi)的所有屬性和方法。例如,所有影片剪輯實(shí)例都包含MOVIECLIP類(lèi)的屬性(透明度屬性、可見(jiàn)性屬性)和方法(例如GOTOANDPLAY、GETURL等)。
INSTANCE NAMES(實(shí)例名稱(chēng)):是一個(gè)唯一的名稱(chēng)??梢栽谀_本作為目標被指定。
KEYWORDS(關(guān)鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,VAR就是一個(gè)關(guān)鍵字,它可以用來(lái)定義本地變量。
METHODS(方法):是指定給對象的函數。在函數被指定給對象之后,該函數就可以被稱(chēng)為是該對象的方法。
OBJECTS(對象):是屬性的集合。每個(gè)對象都有自己的名稱(chēng)和值。對象允許用戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)某些類(lèi)型的信息。例如,ACTIONSCRIPT的預定義對象DATE就提供了系統時(shí)鐘方面的信息。
OPERANDS(運算項):是由表達式中的運算符操控的值。
OPERATORS(運算符):可以從一個(gè)或多個(gè)值中計算獲得新值。例如,將兩個(gè)數值相加就可以獲得一個(gè)新值。
PARAMETERS(參數):也被稱(chēng)之為ARGUMENTS(參數)。
PROPERTIES(屬性):是定義對象的ATTRIBUTER(屬性)。例如,所有影片剪輯對象都具有_VISIBLE(可見(jiàn)性)屬性,通過(guò)該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。
TARGET PATHS(目標路徑):是FLASH電影中影片剪輯名稱(chēng)、變量和對象的垂直分層結構地址。主時(shí)間軸的名稱(chēng)是_ROOT。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實(shí)例。
用戶(hù)可以通過(guò)目標路徑使動(dòng)作指向影片剪輯,也可以使用目標路徑獲取或設置變量的值。例如,以下示例語(yǔ)句就是影片剪輯STEREOCONTROL內部的變量VOLUME的路徑:
-ROOT.STEREOCONTROL.VOLUME
VARIABLES(變量):是存儲了任意數據類(lèi)型值的標識符。變量可以創(chuàng )建、修改和更新。變量中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的是變量標識符,右邊的則賦予變量的值:

X = 5;
NAME = "LOLO";
CUSTOMER.ADDRESS = "66 7TH STREET";
C = NEW COLOR(MCINSTANCENAME);


FLASH腳本教程:flashAS基礎<七>

編寫(xiě)ACTIONSCRIPT腳本
編寫(xiě)FLASH動(dòng)作腳本并不需要用戶(hù)對ACTIONSCRIPT有完全的了解,用戶(hù)的需求才是真正的目標。有了設計創(chuàng )意之后,用戶(hù)要做的就是為此選擇恰當的動(dòng)作、屬性、函數或方法。學(xué)習ACTIONSCRIPT的最佳方法是創(chuàng )建腳本。用戶(hù)可以在動(dòng)作面板的幫助下建立簡(jiǎn)單腳本。一旦熟悉了在電影中添加諸如PLAY和STOP這樣的基礎動(dòng)作之后,用戶(hù)就可以開(kāi)始學(xué)習更多有關(guān)ACTIONSCRIPT的知識。要使用ACTIONSCRIPT的強大功能,最重要的是了解ACTIONSCRIPT語(yǔ)言的工作原理:ACTIONSCRIPT語(yǔ)言的基礎概念、元素以及用來(lái)組織信息和創(chuàng )建交互電影的規則等。

1.腳本的規劃和調試
在為整個(gè)電影編寫(xiě)腳本時(shí),腳本的數量和變化可以可能都是巨大的。例如,用戶(hù)可能需要考慮以下問(wèn)題:決定使用哪些動(dòng)作,如何建立更有效的腳本結構,以及在哪些地方放置腳本?所有這些問(wèn)題都需要經(jīng)過(guò)仔細規劃和測試。特別是當電影變得越來(lái)越復雜時(shí),這些問(wèn)題更加顯得突出。
在開(kāi)始編寫(xiě)腳本之前,用戶(hù)需明確自己要達到的目標。例如,這些目標可能是
使用FLASH創(chuàng )建整個(gè)站點(diǎn)。
詢(xún)問(wèn)站點(diǎn)訪(fǎng)問(wèn)者姓名,并且在整個(gè)站點(diǎn)中重復使用該信息。
站點(diǎn)具有一個(gè)可拖動(dòng)的導航工具欄,可以幫助用戶(hù)跳轉到站點(diǎn)的任意分支。
當某一個(gè)按鈕被單擊時(shí),新的內容以淡入方式出現在舞臺中央。
專(zhuān)門(mén)設立一個(gè)和用戶(hù)聯(lián)系的場(chǎng)景,其中包含已經(jīng)填入用戶(hù)姓名的表單。
在明確了制作動(dòng)畫(huà)要達到的目的之后,用戶(hù)就可以開(kāi)始創(chuàng )建對象并編寫(xiě)腳本來(lái)控制這些對象。
讓腳本按照自己需要的方式工作,這通常比編寫(xiě)腳本要花費時(shí)間。用戶(hù)需要經(jīng)常不斷地測試自己的腳本是否工作正常。為達到目的,最好的方法是從簡(jiǎn)單腳本開(kāi)始,頻繁測試,編寫(xiě)并測試完一部分可正常工作的腳本之后,就可以保存文件的一個(gè)版本。這種工作方法可以幫助用戶(hù)更有效地調試腳本錯誤,在編寫(xiě)更加復雜的腳本時(shí)也有堅實(shí)的基礎。

2.面向對象的腳本編程
在面向對象的編程方法中,用戶(hù)通過(guò)將信息分類(lèi)成組來(lái)組織信息。用戶(hù)可以創(chuàng )建某一類(lèi)信息的多個(gè)實(shí)例,以便在腳本中使用。用戶(hù)可以使用ACTIONSCRIPT預定義的CLASS(類(lèi)),也可以創(chuàng )建自己的類(lèi)。ACTIONSCRIPT內置的類(lèi)位于動(dòng)作在板的OBJECTS(對象)文件夾。
在創(chuàng )建CLASS(類(lèi))時(shí),用戶(hù)需為由該類(lèi)所創(chuàng )建的每個(gè)對象定義所有屬性(特性)和方法(行為)。這和現實(shí)世界中對象的定義方法一樣。例如,“人”具有諸如性別、身高和頭發(fā)顏色之類(lèi)的屬性,“人”的行為包括說(shuō)話(huà)、走路、投擲等,在本示例中,“人”就是一個(gè)類(lèi),而每個(gè)單獨的人就是該類(lèi)的實(shí)例,即OBJECT(對象)。
ACTIONSCRIPT中的對象可以包含數據,也可以是舞臺上的影片剪輯。所有影片剪輯都是預定義的MOVIECLIP類(lèi)的實(shí)例。每個(gè)影片剪輯實(shí)例都有MOVIECLIP類(lèi)的所有屬性(例如_HEIGHT,高度;_ROTATION,旋轉;_TOTALFRAMES,總幀數等)和所有方法(例如,GOTOANDPLAY,轉到并播放;LOADMOVIE,載入電影;STARTDRAG,開(kāi)始拖動(dòng)等)。
要定義CLASS(類(lèi)),用戶(hù)需創(chuàng )建一個(gè)特殊的被稱(chēng)為“構造器”的函數。FLASH預定義的類(lèi)已經(jīng)定義了構造器函數。例如,如果需要電影中一個(gè)騎車(chē)人的信息,則可以創(chuàng )建一個(gè)名為BIKER的構造器函數。該函數包括“時(shí)間”和“距離”屬性,也包含“速度”方法,該方法可以將騎車(chē)人的移動(dòng)速度告訴用戶(hù)。

FUNCTION BIKER(T, D) {
THIS.TIME = T;
THIS.DISTANCE = D;
}
FUNCTION SPEED() {
RETURN THIS.TIME/THIS.DISTANCE;
}
BIKER.PROTOTYPE.RATE = SPEED;


FLASH腳本教程:flashAS基礎<八>

在編寫(xiě)構造器函數之后,用戶(hù)就可以創(chuàng )建BIKER類(lèi)的副本,即:實(shí)例。以下代碼就可以創(chuàng )建BIKER類(lèi)對象的實(shí)例EMMA和HAMISH:
EMMA = NEW BIKER(30, 5);
HAMISH = NEW BIKER(40,5);
實(shí)例之間還可以相互通信。例如,對于BIKER類(lèi)的對象來(lái)說(shuō),用戶(hù)可以創(chuàng )建一個(gè)SHOVE(推)的方法,讓一個(gè)騎車(chē)人推另外一個(gè)騎車(chē)人。這樣,當HAMISH實(shí)例*得太近時(shí),EMMA實(shí)例就可以調用SHOVE方法,將HAMISH推開(kāi)。要將信息傳遞給方法,可使用參數。例如,SHOVE(推)方法就可以攜帶WHO(被推者)和HOWFAR(推多遠)參數,如下列示例。
EMMA.SHOVE(HAMISH, 10);
在面向對象編程方法中,類(lèi)可以按指定順序相互接收屬性和方法,這就是所謂的繼承。用戶(hù)可以使用繼承擴展或重定義類(lèi)的屬性和方法,從其他類(lèi)繼承屬性和方法的類(lèi)被稱(chēng)為“子類(lèi)”,將屬性和方法傳遞給其他類(lèi)的類(lèi)被稱(chēng)為“超類(lèi)”,一個(gè)類(lèi)可以同時(shí)是“子類(lèi)”和“超類(lèi)”。

3.腳本的流程
FLASH將從第一行語(yǔ)句開(kāi)始執行ACTIONSCRIPT語(yǔ)句,一直按次序執行到最終語(yǔ)句或ACTIONSCRIPT指定跳轉到的語(yǔ)句。
將執行次序發(fā)送到其他地方而不是下一語(yǔ)句的動(dòng)作包括:IF語(yǔ)句、DO…WHILE循環(huán)和RETURN動(dòng)作。
IF語(yǔ)句被稱(chēng)為條件判斷語(yǔ)句或“邏輯分支”,因為它是基于某些條件的評估判斷來(lái)控制腳本流程的。例如,以下代碼就將檢查變量MYNUMBER中的值是否否小于或等于10,如果檢查結果返回TRUE(例如,MYNUMBER的值為5),則變量ALERT被設置文本字符串值,并在輸出的文本域中顯示其值。

IF (MYNUMBER <=10) {
ALERT = “THE NUMBER IS LESS THAN OR EQUAL TO 10”;
}

FLASH腳本教程:flashAS基礎<九>

用戶(hù)也可以添加ELSE語(yǔ)句來(lái)創(chuàng )建更加復雜的條件判斷語(yǔ)句。在以下示例中,如果條件判斷返回TRUE(例如,變量MYNUMBER的值為3),則第一組大括號之間的語(yǔ)句將執行,ALERT變量將顯示第二行的值。如果條件判斷返回FALSE(例如,變量MYNUMBER的值為30),則第一組代碼區將被跳過(guò),ELSE語(yǔ)句后面的大括號之間的語(yǔ)句將執行。

IF (MYNUMBER <=10) {
ALERT = “THE NUMBER IS LESS THAN OR EQUAL TO 10”;
}ELSE {
ALERT = “THE NUMBER IS GREATE THAN 10”;
}



循環(huán)語(yǔ)句將重復執行某一動(dòng)作若干次,直到滿(mǎn)足某一條件才結束。在以下示例中,影片剪輯將被復制5次。

I = 0;
DO {
DUPLICATEMOVIECLIP ("MYMOVIECLIP","NEWMOVIECLIP"+I,I);
NEWNAME = ("NEWMOVIECLIP"+I);
SETPROPERTY(NEWNAME,_X,GETPROPERTY("MYMOVIECLIP",_X)+(I*5));
I=I+1
}WHILE(I<=5);
本站僅提供存儲服務(wù),所有內容均由用戶(hù)發(fā)布,如發(fā)現有害或侵權內容,請點(diǎn)擊舉報。
打開(kāi)APP,閱讀全文并永久保存 查看更多類(lèi)似文章
猜你喜歡
類(lèi)似文章
Flash最常用AS語(yǔ)法及語(yǔ)句總結Flash最常用AS語(yǔ)法及語(yǔ)句總結
FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)
flash中的as腳本語(yǔ)言基本教程(1)
Flash MX 2004 ActionScript圖文教程(五)
《Flash CS3動(dòng)畫(huà)制作》ActionScript 的應用(模塊七)
金鷹教程-Flash ActionScript視頻教程
更多類(lèi)似文章 >>
生活服務(wù)
分享 收藏 導長(cháng)圖 關(guān)注 下載文章
綁定賬號成功
后續可登錄賬號暢享VIP特權!
如果VIP功能使用有故障,
可點(diǎn)擊這里聯(lián)系客服!

聯(lián)系客服

欧美性猛交XXXX免费看蜜桃,成人网18免费韩国,亚洲国产成人精品区综合,欧美日韩一区二区三区高清不卡,亚洲综合一区二区精品久久