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教育游戲在學(xué)生人格、認知發(fā)展中的作用
 
葉長(cháng)青1  彭成2   
  1.華東師范大學(xué)教育信息技術(shù)系 上海 200062;
  2.新疆師范大學(xué)數理信息學(xué)院計算機系  烏魯木齊830054

摘要:本文對教育游戲的概念及分類(lèi)、理論基礎和特征進(jìn)行界定,對教育游戲作用于學(xué)生的人格和認知發(fā)展兩方面的影響進(jìn)行了研究。
關(guān)鍵詞:教育游戲;建構主義;人格;認知

    游戲課件在傳統的CAI課件中占有一席之地,當時(shí)限于技術(shù)實(shí)現手段,游戲類(lèi)課件可以表現的形式比較單調,趣味性和對感官的沖擊力有限。近年來(lái)教育游戲在教育技術(shù)領(lǐng)域展現出強大的生命力,產(chǎn)生了許多新思想、新課題。在大型商業(yè)網(wǎng)絡(luò )游戲集交互性、沉浸性、智能化于一身,對游戲者產(chǎn)生強大吸引力的今天,如何借用這些游戲的成功要素,將教育功能貫穿于游戲,從而在學(xué)生的認知、情感、人格發(fā)展等方面起到積極促進(jìn)作用,已經(jīng)成為教育技術(shù)界研究的熱點(diǎn)之一。
1、教育游戲的概念與分類(lèi)
    對于游戲的定義,《辭?!分惺沁@樣詮釋的:游戲是體育的重要手段之一。是文化娛樂(lè )的一種。有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩類(lèi)[1]。kevin Maroney定義的游戲是:“一種具有目標和結構的娛樂(lè )形式”。從這些定義中可以看出,游戲的重要特征是娛樂(lè ),許多學(xué)者將Edutainment譯為娛教技術(shù),也是出于這種考慮。伴隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展尤其是計算機和網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的進(jìn)步,游戲也被賦予了嶄新的涵義。教育游戲的形式可以是多種多樣的,從簡(jiǎn)單的游戲道具到基于計算機及網(wǎng)絡(luò )的游戲軟件,只要有利于提升使用者的智力和技能都可以歸為教育游戲的范疇。根據教育游戲的形式又可以把教育游戲的種類(lèi)分為道具類(lèi)游戲,包括各類(lèi)益智玩具,做風(fēng)箏,做航模,棋類(lèi)運動(dòng)等。群體活動(dòng)參與類(lèi)游戲:丟手絹,找朋友,捉迷藏等;再就是計算機游戲。而根據使用者的學(xué)習方式可以把教育游戲劃分為獨立學(xué)習類(lèi)、合作學(xué)習類(lèi)和探究學(xué)習類(lèi)三種。筆者認為計算機類(lèi)教育游戲是指以多媒體的動(dòng)畫(huà)映象為基礎,有一定的教學(xué)目標和規則,體現科學(xué)可視化或交互參與的游戲軟件。這里的教育游戲首先是游戲,將教學(xué)內容“不經(jīng)意”地穿插于游戲中,此之所謂的“寓教于樂(lè )”。

2、教育游戲的理論基礎與特征
    在傳統的教學(xué)過(guò)程中,主要由教師引導學(xué)生圍繞特定的目標進(jìn)行學(xué)習,這樣可獲得較高的學(xué)習效率,但也會(huì )降低學(xué)習者的創(chuàng )造力并減少學(xué)生對錯誤的嘗試欲望。這樣的模式無(wú)法處理好學(xué)習者在認知上、行為上和情緒上的相關(guān)問(wèn)題,不利于學(xué)習者知識的正向遷移。
    Rubin在《模擬與游戲》中指出:教學(xué)的目的并非只是訓練學(xué)習者如何回答問(wèn)題,而是希望學(xué)習者能夠廣泛及靈活的運用知識,通過(guò)特別設定的條件,引導學(xué)習者加強、應用、記憶和反復練習,達到整合知識并運用于未來(lái)的情況的目的。[2]這一說(shuō)法和“生活準備”理論一致,格羅斯在他的理論中強調游戲的功能,把游戲看做是兒童對未來(lái)生活的準備。是兒童世界與成人世界的虛擬連接。皮亞杰認為,游戲是兒童學(xué)習新的復雜的客體和事件的一種方法,是鞏固和擴大概念和技能的方法,是思維與行動(dòng)相結合的方法。而按照埃里克森的理論,游戲能幫助兒童發(fā)展自我力量。游戲是由愉快原則促動(dòng)的,它是滿(mǎn)足的源泉。[3]
    在過(guò)去的十幾年中,建構主義思想深入人心,建構主義的觀(guān)念認為:對于一個(gè)積極的正在經(jīng)歷學(xué)習情境的學(xué)生而言,知識并不能被傳送,而是要經(jīng)過(guò)活動(dòng)或與社會(huì )的交互中被架構出來(lái)。教育游戲無(wú)疑提供了學(xué)習情境中的規則與角色的架構,因此學(xué)生能夠與情境交互,并經(jīng)由自身的經(jīng)驗去應付一些現實(shí)中沒(méi)有準備的冒險狀況,自身表達學(xué)習的感覺(jué)和實(shí)驗新的策略,創(chuàng )造出對于學(xué)生能力、價(jià)值觀(guān)和態(tài)度的需求。因此,教育游戲在教育上和學(xué)習訓練的環(huán)境中,具有重要的地位,扮演著(zhù)獨特的角色。[4]
    教育游戲的特征在不同的角度有不同的定義,Leemkuil對教育游戲歸為四個(gè)特征:(1)目標狀態(tài)的達成:為達到最高層級的熟練度或效能的目標;為解決一個(gè)或一系列問(wèn)題的目標;為擊敗所有競爭者的目標。(2)限制條件、規則和刺激:所有的游戲都有一組基本規則構成,并定義游戲的規則和目標,也有基于狀態(tài)的使用的規則,即以IF…THEN…描述的行為。(3)競爭:游戲結果不外乎輸和贏(yíng),競爭包括打擊或勝過(guò)其它的參與者或團隊,打敗系統,勝過(guò)自己。(4)游戲的環(huán)境:現在的計算機技術(shù)已經(jīng)能給使用者提供一種逼真、動(dòng)人和刺激的環(huán)境。對于設計者而言,提供給使用者一個(gè)什么樣的環(huán)境是值得仔細推敲的。
    可玩性是教育游戲特征的概括,只有具備了可玩性,游戲才與常規教學(xué)區分開(kāi)來(lái)??赏嫘允紫缺憩F在可重復的挑戰性上,如果一個(gè)教育游戲可以讓所有玩家輕易過(guò)關(guān),那么它就不會(huì )吸引人,所以一款成功的教育游戲要從技術(shù)上實(shí)現難度級別的動(dòng)態(tài)更新。趣味性是游戲可玩性的另一特征,趣味性中包含了多種成份以滿(mǎn)足游戲者的多種需求,包括情感體驗的需求,自我實(shí)現的需求,自尊心的需求,幻想和移情的需求。挑戰性是教育游戲自身的特性,趣味性則與游戲者的主觀(guān)因素相關(guān)。學(xué)習的動(dòng)因根本上就是滿(mǎn)足主體的某些需求,教育游戲把它的實(shí)現過(guò)程變得更加容易和愉快而已,從這個(gè)意義上講,教育游戲本身也是一種策略,屬于教學(xué)設計的范疇。
    另外,教育游戲要有能夠支持游戲者的參與和體驗,旁觀(guān)不是在游戲。同樣,計算機游戲也必須有交互性的特征。

3、教育游戲對學(xué)生的影響
    在動(dòng)物世界里,生存技能的獲得過(guò)程充斥著(zhù)撕咬、追逐、跳躍和偽裝的游戲,在這里游戲和學(xué)習是緊密聯(lián)系的。而一個(gè)人的成長(cháng)過(guò)程也這樣,從官兵抓強盜、過(guò)家家的角色扮演,到成人諸多體育運動(dòng),無(wú)不都是人類(lèi)適應自然和社會(huì )環(huán)境的一次次彩排,在這些活動(dòng)中,無(wú)論是兒童還是成人都在游戲中獲得生理和心理上的鍛煉,強化了個(gè)體的角色意識以及個(gè)體與群體、與社會(huì )的關(guān)系認知,從這個(gè)意義上說(shuō),游戲是一種社會(huì )文化體驗。游戲對于人類(lèi)是不可或缺的,伴隨一生的重要學(xué)習過(guò)程。
    隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,越來(lái)越多人開(kāi)始在虛擬的環(huán)境下游戲,尋找或體驗現實(shí)生活中沒(méi)有甚至不可能出現的感受,這是人類(lèi)自身潛在的一種欲望和本能,無(wú)所謂善惡。如果將電腦游戲與學(xué)校教育有機的結合,使教育游戲象商業(yè)游戲那樣成功地吸引受眾,我們猜測學(xué)習者將有可能獲得的學(xué)習成果比傳統學(xué)習方式下更多。
3.1、教育游戲對學(xué)生認知的影響
    在傳統的應試教育背景下,學(xué)生是知識的被動(dòng)接收者。而在游戲的虛擬環(huán)境里,學(xué)生獲得了充分的身心自由,獲得知識的過(guò)程成為了一個(gè)充滿(mǎn)樂(lè )趣、挑戰自我、欲罷不能的體驗。在這個(gè)過(guò)程中由于游戲內容的差異,有可能使游戲者受到不良的影響。
    為了檢驗教育游戲對學(xué)生的影響,華東師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)系碩士研究生寧穎選取上海的一所普通中學(xué),對采用傳統教學(xué)方式和輔以相關(guān)教學(xué)內容的游戲的教學(xué)方式加以對比研究,結果發(fā)現:在經(jīng)過(guò)了初期的不適應之后,從測試成績(jì)上看,無(wú)論是平均分、及格率、高分人數還是最高分,采用游戲輔助教學(xué)的實(shí)驗組都優(yōu)于傳統教學(xué)模式下的對照組。在對于所學(xué)知識的綜合運用能力方面實(shí)驗組也強于對照組,但在基礎知識的掌握方面采用傳統教學(xué)模式的對照組較為扎實(shí)。在對不同的題型得失加以分析后發(fā)現,對于記憶型知識的掌握,對照組優(yōu)于實(shí)驗組,而在解題思路、和解題方法方面實(shí)驗組成績(jì)更好。[5]
     1999-2000 年國際象棋世界冠軍謝軍對437 名參加國際象棋訓練與不參加國際象棋訓練的青少年進(jìn)行瑞文推理測驗(實(shí)驗組、對照組)。的結果表明,“參加國際象棋訓練的兒童在A(yíng) 組知覺(jué)辨別力、圖形比較力、想象力方面、B 組類(lèi)比、組合能力、C 組比較推理能力、D 組排列與系統變化、E 組互換、套合等抽象推理與綜合能力均強于未參加組,其結果具有高度顯著(zhù)差異?!盵6]詳見(jiàn)表1。


    以上研究結果可以說(shuō)明,有些情形下游戲不但可以提高學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jì),而且對于提高學(xué)生的認知水平也是有幫助的。
3.2、教育游戲對學(xué)生人格發(fā)展的影響
    不同性格的兒童會(huì )對游戲的種類(lèi)和游戲中所采取的策略做出不同的選擇,反過(guò)來(lái)游戲也會(huì )影響兒童個(gè)性特征的形成。在虛擬世界中扮演的角色,獲得的感受,會(huì )影響到游戲者對現實(shí)世界中事物的看法,并淡化兩個(gè)不同世界的感覺(jué)和認知的界限。兒童會(huì )對“電子寵物”施以關(guān)懷和照顧,就好象它們是真實(shí)的小動(dòng)物一樣。一些研究發(fā)現,3~10歲的兒童中,有15%~30%的兒童有一些無(wú)形的,假想的伙伴。兒童把這些想象中的人和動(dòng)物當成是真實(shí)的,會(huì )跟他們說(shuō)話(huà),跟他們一起玩。[7]游戲和想象的結合是兒童時(shí)期人格發(fā)展的重要基石之一。
    在一項對小學(xué)生課外活動(dòng)的研究中,寧波教育學(xué)院黃和林博士選取了寧波市江北區中城小學(xué)(應昌棋圍棋學(xué)校)作為實(shí)驗學(xué)校,對照組為寧波市江北區莊橋中心小學(xué)(對照組)。對經(jīng)常下圍棋的學(xué)生與對照組學(xué)生進(jìn)行比較研究(表1),結果發(fā)現,“表2的T檢驗結果表明,2組被試的人格質(zhì)在E(外向性)、N(情緒穩定性)、P(精神質(zhì))三個(gè)方面上均存在顯著(zhù)性差異(p<.001)。其中,圍棋特色學(xué)校的小學(xué)生比一般小學(xué)生外向性得分更高,而他們的情緒穩定性與精神質(zhì)的得分比一般學(xué)生明顯要低。說(shuō)明圍棋特色學(xué)校的學(xué)生表現出更明顯的外向行為,而情緒穩定性比一般學(xué)生更好,與精神質(zhì)有關(guān)的表現也少于一般學(xué)生?!盵8]
    


    以上研究證明,益智類(lèi)游戲不但可以提高學(xué)生智力水平,也促進(jìn)了學(xué)生人格的正常發(fā)展。

4、 結語(yǔ)
    在本文中選取的統計數據全部來(lái)自棋類(lèi)游戲,是考慮到棋類(lèi)游戲和電腦類(lèi)教育游戲有很大的類(lèi)似之處,它們都屬于在游戲過(guò)程中無(wú)需和對手進(jìn)行語(yǔ)言交流,身體接觸,與旁人溝通,只需要個(gè)人沉浸其中的游戲。教育游戲在認知方面的價(jià)值更多地要體現在產(chǎn)生隱性知識的過(guò)程之中??追蜃诱f(shuō),知之為知之,不知為不知,是知也。而隱性知識卻是一種不能符號化,表現化的思維狀態(tài),它既不屬于“知”也不是真的“不知”。一方面,游戲提供條件營(yíng)造了一種新形式的人類(lèi)經(jīng)驗,這種經(jīng)驗是人類(lèi)現有思想經(jīng)驗的子集,游戲者沉浸于虛擬世界并體驗著(zhù)它,這個(gè)過(guò)程可以說(shuō)是人類(lèi)在回憶著(zhù)現存的認知集合,這時(shí)的實(shí)踐便成了一種心理體驗的活動(dòng);另一方面,游戲的虛擬世界不同于感性的物質(zhì)世界,它部分還是人類(lèi)觀(guān)念的產(chǎn)物,是人類(lèi)已有理解的延伸。游戲的體驗活動(dòng)既可以具有物質(zhì)性和現實(shí)性也可以具有精神性和虛擬性,這種體驗領(lǐng)域的拓展必然為人類(lèi)獲取更多的隱性知識創(chuàng )造了可能。[9]
    筆者認為充滿(mǎn)趣味的教育游戲對學(xué)生的人格、認知發(fā)展有益。教育游戲的理論和實(shí)踐研究,教育游戲的設計、游戲與教學(xué)策略、游戲與信息技術(shù)教育,游戲與“不經(jīng)意”學(xué)習等問(wèn)題都是應該得到特別關(guān)注的。

Research of Educational games’ conception, theory and the cognition development to students
Ye Chang-ging1  Peng Cheng1 2
1.Educational Information Technology Department of ECNU  Shanghai  200062; 
2. Computer Science Department of Xinjiang Normal University  Urumqi 830054

Abstract: In this paper we discussed the concepts, fundamental theories and features of educational games, and discussed the educational games how to influences students’ personalities and cognitions.
Keywords: Educational games; constructivism; personality; cognition.

參考文獻
[1]《辭?!?nbsp;上海辭書(shū)出版社 中冊 2552頁(yè)
[2] Rubin,B.D(1999).”Simulations, games and experience-based learning: the quest for a new paradigm for teaching and learning.” Simulation &Gaming,30(4) 498-504
[3]馬和民 吳瑞君主編《網(wǎng)絡(luò )社會(huì )與學(xué)校教育》上海教育出版社 2002年版 215-216頁(yè)
[4] Leemkuil,H.,de Jong,T.,&Ootes,S.(2000).review of Educational Use of Games and Simulations.EC project KITS(IST-1999-13087),KITS Deliverable D1,Enschede:KITS consortium.
[5] 寧穎《教育類(lèi)的電子游戲對于中小學(xué)課堂教學(xué)效果的影響》
華東師范大學(xué)2005年度專(zhuān)業(yè)碩士學(xué)位論文 第45頁(yè)
[6] 謝軍《國際象棋進(jìn)入學(xué)校課堂的實(shí)踐研究―論國際象棋訓練對青少年智力和綜合素質(zhì)提高的積極作用》北京師范大學(xué) 2005年度博士論文,第37頁(yè)。
[7] 劉金花主編:《兒童發(fā)展心理學(xué)》,華東師范大學(xué)出版社1997年版,第341頁(yè)
[8] 黃和林 孔克勤  胡瑜 《圍棋活動(dòng)對小學(xué)生人格發(fā)展的影響研究》,《心理發(fā)展與教育》
2006.6期 第12頁(yè)——第17頁(yè)
[9] 邁克爾?波蘭尼[英] 著(zhù)《科學(xué)、信仰與社會(huì )》王靖華譯 
南京大學(xué)出版社出版  第109頁(yè)—第168頁(yè)
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