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2017年數字媒體十大趨勢展望

《中國報業(yè)》雜志與您探討傳媒業(yè)的現狀與未來(lái)

編者按

2016年,媒體行業(yè)繼續快速發(fā)展。傳統媒體擁抱互聯(lián)網(wǎng)、布局新媒體,開(kāi)拓盈利模式,加速融合進(jìn)程。這一年,移動(dòng)終端占據高地,社交應用持續火熱,短視頻大行其道,渠道、內容之爭不絕于耳;這一年,大數據、VR\AR、無(wú)人機、人工智能等層出不窮,技術(shù)創(chuàng )新驅動(dòng)媒體變革。


2017年,傳媒行業(yè)會(huì )發(fā)生哪些新變化?元旦期間,@德外5號 推出系列文章,對2017年國內外傳媒行業(yè)在渠道布局、內容生產(chǎn)、技術(shù)創(chuàng )新等方面的發(fā)展趨勢進(jìn)行展望,與君共饗。


數字媒體發(fā)展瞬息萬(wàn)變,2017年又將有哪些值得期待的變化?


GlobalWebIndex日前發(fā)布《趨勢2017》報告,展望將會(huì )深刻影響2017年行業(yè)格局的數字媒體發(fā)展趨勢。本文精選報告內容,整合成數字媒體發(fā)展的十大趨勢展望。


移動(dòng)先行


隨著(zhù)移動(dòng)設備成為數字時(shí)代上網(wǎng)的默認配置,就覆蓋地區和人口而言,“移動(dòng)先行”正在穩步擴展到全球市場(chǎng)。首先優(yōu)化移動(dòng)端已經(jīng)成為未來(lái)所有公司和產(chǎn)品到達所有用戶(hù)的關(guān)鍵步驟。


從長(cháng)遠來(lái)看,數據顯示超過(guò)半數的多電子設備用戶(hù)將手機視為其首要設備。同時(shí)年齡和電子設備重要性之間的關(guān)聯(lián)令人震驚,54%的16到24歲用戶(hù)將手機置于首位,而55到64歲的用戶(hù)中,選擇手機作為最重要設備的百分比只有14%,幾乎只有前者的四分之一。



各年齡段和地區最重要的電子設備分布


視頻的勝利


我們正一頭扎進(jìn)視頻優(yōu)先的數字媒體格局之中,報告結果顯示93%的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)每月在網(wǎng)上收看視頻,現在主要的社交平臺都在視頻戰略上進(jìn)行著(zhù)一場(chǎng)豪賭。20%的Facebook用戶(hù)上傳過(guò)視頻,而在Snapchat上有接近三分之一的人在分享視頻,而在WhatsApp上則達到50%。


人們對于用戶(hù)生產(chǎn)內容和專(zhuān)業(yè)生產(chǎn)內容需求與日俱增。有很強的視頻內容供給、有視頻直播,這對于今天所有的社交網(wǎng)絡(luò )來(lái)說(shuō)都是必不可少的發(fā)展前提。



1個(gè)月內在該平臺收看過(guò)視頻的用戶(hù)百分比


VR/AR來(lái)勢兇猛


虛擬現實(shí)(VR)和增強現實(shí)(AR)提供了封閉而高度浸入式的體驗,隨著(zhù)虛擬現實(shí)和增強現實(shí)成為主流,它們的可得性最大化勢在必行,而這意味著(zhù)移動(dòng)端增長(cháng)更迅猛。



各地區電子設備擁有率


2014年中Facebook以20億美元收購了Oculus虛擬現實(shí)工作室,而索尼和HTC公司也在重金投入虛擬現實(shí)和增強現實(shí)。在全球34個(gè)市場(chǎng)的調查中,有四成互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)對于使用虛擬現實(shí)頭戴設備興趣濃厚,不過(guò)該市場(chǎng)的挖掘也存在眾多阻礙,最重要的是設備的賣(mài)價(jià)高昂,Facebook旗下Oculus Rift和HTC Vive兩款設備售價(jià)都在600—800美元之間。


2016年很多用戶(hù)通過(guò)Pokemon Go首次體驗了增強現實(shí)技術(shù),調查顯示9%的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)使用了該APP?,F在的問(wèn)題是怎樣讓人們對增強現實(shí)保持高度興趣,Pokemon Go雖然把增強現實(shí)帶給了大眾,但也帶來(lái)了一種無(wú)法輕易復制的模式。




總體而言,虛擬現實(shí)和增強現實(shí)技術(shù)的最大阻礙是內容的缺失,投資已經(jīng)大量進(jìn)入到硬件設備中,就涉及到的內容而言,投資仍然匱乏。


Facebook進(jìn)入2.0時(shí)代


Facebook現在已經(jīng)成為社交媒體格局之中當之無(wú)愧的王者,雖然用戶(hù)對社交平臺的選擇越來(lái)越多,但似乎對Facebook情有獨鐘。因為Facebook仍然保持著(zhù)創(chuàng )新平臺和進(jìn)化平臺的清晰定位。



1個(gè)月內各國使用過(guò)Facebook的人數百分比


Facebook正野心勃勃地轉戰視頻領(lǐng)域,與此同時(shí)作為“搖錢(qián)樹(shù)”的社交電商在Facebook平臺上逐步興起,這是在傳統數字廣告之外又一項重要收入來(lái)源。對于2.0時(shí)代的Facebook,服務(wù)變得和社交同樣重要。


免費內容前途未卜


隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)迎來(lái)自己的25歲生日,免費+廣告的模式正面臨前所未有的挑戰。廣告攔截工具變得越來(lái)越流行,這意味著(zhù)消費者變得更加挑剔,他們不認同甚至不愿觀(guān)看廣告內容,而廣告卻是免費內容的核心?!?/p>



1個(gè)月內各年齡段用戶(hù)為內容付費的百分比


危機中也醞釀著(zhù)新機遇,創(chuàng )新商業(yè)模式提供了一線(xiàn)曙光。亞馬遜Prime為我們提供了可供借鑒的模式:將各種類(lèi)型的服務(wù)(音樂(lè )、電影、視頻、外賣(mài)等)置于同一個(gè)會(huì )員計劃中,將人們愿意為之付費的服務(wù)和不愿付費的服務(wù)捆綁銷(xiāo)售。


Snap贏(yíng)得智能眼鏡先機


目前為止,大多數消費者對可穿戴科技反響平平,我們仍然在等待可穿戴設備的革命,而谷歌眼鏡更是招致了全方位的批評,從標價(jià)到審美,再到其對隱私的侵犯。


而Snap Spectacles卻在谷歌跌倒的地方爬了起來(lái),因為Snap擁有明確的目標——拍攝視頻并上傳到Snapchat Memories功能之中,準確的人群定位——活躍的年輕互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù),以及極為“呆萌”的價(jià)格,這些正是他們撬動(dòng)新一輪可穿戴設備革命的秘訣。


智能手機增長(cháng)轉向新興市場(chǎng)


智能手機對于互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的快速增長(cháng)來(lái)說(shuō)是一大引擎,智能手機市場(chǎng)改變正在發(fā)生。相較于6年前,隨著(zhù)西方市場(chǎng)需求停滯,智能手機增長(cháng)機會(huì )轉移向了亞洲市場(chǎng)。



2011-2016新興市場(chǎng)國家網(wǎng)絡(luò )用戶(hù)增長(cháng)率


中國仍然是世界最大的智能手機市場(chǎng),它占據了全球智能手機用戶(hù)的三分之一,中國市場(chǎng)任何波動(dòng)都將會(huì )對全球市場(chǎng)的前景造成巨大影響。然而增長(cháng)更快速的則是其他新興國家,印度成為了一顆新星,華為和小米都在瞄準印度市場(chǎng),印尼和菲律賓市場(chǎng)也蘊含著(zhù)巨大發(fā)展潛能。


“語(yǔ)境崩潰”進(jìn)一步蔓延


“語(yǔ)境崩潰”是堪薩斯州立大學(xué)Michael Wesch教授提出的社會(huì )學(xué)概念,指進(jìn)入某個(gè)時(shí)刻的錄影時(shí)一系列語(yǔ)境的相繼崩塌。在與人面對面交流時(shí),無(wú)論你是否有意識,你總是會(huì )不自覺(jué)地去注意對方的衣著(zhù)、身邊物件與周遭環(huán)境。它讓你對于所處的環(huán)境與氣氛了然于胸,然后做出恰當反應。


而互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,語(yǔ)境的時(shí)間與地點(diǎn)限制已經(jīng)不復存在,人們不知應該選擇哪一個(gè)語(yǔ)境下的立場(chǎng)來(lái)表現自我,最終選擇模糊了一切關(guān)鍵的時(shí)間地點(diǎn)人物描述,把一個(gè)故事的語(yǔ)境清理得干干凈凈,任由觀(guān)眾自行腦補。


在2012年,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)平均擁有3個(gè)社交賬戶(hù),現在則上升到7個(gè)。聊天APP在“語(yǔ)境崩潰”中幾乎毫發(fā)無(wú)傷,但隨著(zhù)更多的聊天APP試圖拓展平臺的功能獲得變現,他們正在用戶(hù)之中鼓勵著(zhù)更加消極的行為,信息觀(guān)看者與發(fā)布者之間現在逐步建立起一種既“深入”又“膚淺”的關(guān)系,這種關(guān)系也許有助于情感的傾瀉與壓力的釋放,卻并非一種真正意義上的社會(huì )交往。


移動(dòng)廣告攔截進(jìn)入西方市場(chǎng)


移動(dòng)平臺出現了眾多廣告攔截功能?,F階段,廣告攔截集中在亞太地區,但是報告顯示,這對于西方市場(chǎng)也只是時(shí)間問(wèn)題。



各國使用移動(dòng)端廣告攔截功能的網(wǎng)絡(luò )用戶(hù)百分比


移動(dòng)廣告攔截目前還沒(méi)有完全進(jìn)入西方市場(chǎng),但是他們應對這一攔截功能有了防備。西方市場(chǎng)想要從亞洲同行那里獲得一些經(jīng)驗的話(huà),那么他們最該學(xué)到的就是——隨著(zhù)人類(lèi)活動(dòng)逐漸轉移到移動(dòng)端,廣告的數量和質(zhì)量需要被高度重視起來(lái)!


游戲競技市場(chǎng)競爭更加激烈


今日的游戲幾乎全部都是線(xiàn)上活動(dòng),游戲社區也隨之擴大,現在有32%的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)觀(guān)看電子競技錦標賽和游戲視頻直播,對于尚在觀(guān)望的互聯(lián)網(wǎng)公司來(lái)說(shuō),粘性極高、年輕而又數字可觀(guān)的用戶(hù)人群已經(jīng)對他們釋放了清晰的進(jìn)入信號。




考慮到潛在的市場(chǎng)規模,亞馬遜2014年對電子游戲網(wǎng)站Twitch的10億美元收購已經(jīng)不難理解,亞馬遜的首次收購和電子競技的狂野增長(cháng)引發(fā)了激烈競爭,YouTube也在2015年發(fā)起YouTube Gaming。在中國,電子競技市場(chǎng)也開(kāi)始變得火熱,最近估值為1億美元的斗魚(yú)TV開(kāi)始面臨新興的熊貓直播的競爭。



來(lái)源:德外5號

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