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關(guān)于教育游戲的設想

關(guān)于教育游戲的設想

關(guān)鍵詞教育    游戲                                          

關(guān)于教育游戲的設想
1、教育游戲簡(jiǎn)單的說(shuō)就是:把網(wǎng)絡(luò )游戲打造成在線(xiàn)教育平臺。
2、游戲和教育的異同:游戲和教育本來(lái)是同源的,兒童的學(xué)習和游戲往往是難于分開(kāi)的,到后來(lái)就發(fā)生了分化,游戲趨向于通俗化和感性,而教育則越來(lái)越理性和難于進(jìn)入。我在這里大膽的定義,游戲和教育的區別在于,游戲側重于感性,而教育側重于理性。
游戲的感性體現在其快速的交互性和簡(jiǎn)單形象的操作,游戲的每一個(gè)操作都能當場(chǎng)就能反饋結果,而且界面和場(chǎng)景都有絢麗恢弘的視覺(jué)效果,教育的理性體現在其緩慢的交互和抽象的概念,教育教學(xué)中,學(xué)生的每一次投入都要較長(cháng)時(shí)間才能得到反饋,不可能當場(chǎng)就能得到結果,而且知識本身特性決定教學(xué)的內容必定有一定的抽象性和艱難性。
3、為什么人們喜歡游戲?原因可能是多方面的,其一是游戲容易成癮。人們沉迷于游戲的時(shí)候真的快樂(lè )、幸福嗎?我覺(jué)得不見(jiàn)得。
人追求幸福和對某一事物成癮不是同一回事。成癮往往是感性的,而人的幸福感只能是理性的(當然也有可能是感性是的滿(mǎn)足引起的理性的自由感),所以我認為人們沉迷于游戲不太可能是因為追求幸福,相反沉迷游戲的人更多的是處于一種極度的空虛當中。對于游戲的沉迷更多的是因為為了感官物欲的滿(mǎn)足。
4、為什么大多數人不喜歡傳統教育?一般的回答是“太難”、“枯燥”等。但我認為本質(zhì)上是因為教育的難于真正進(jìn)入的特性引起的。而難于進(jìn)入的本質(zhì)是其理性特點(diǎn)。而我們的傳統教育在學(xué)生還不太會(huì )理性思考的時(shí)候灌輸了太多的抽象的知識,從而造成“理性的退化”,學(xué)生往往把本來(lái)是理性的、很深刻的東西用“簡(jiǎn)單粗暴”的感性的方法來(lái)對待,我們一般稱(chēng)為“死記硬背”。這種學(xué)習內容和學(xué)習主體之間的錯位就導致了傳統教育尷尬的局面。
5、為什么要提出教育游戲這一概念?
教育游戲就是要磨合傳統教育中教育內容和教育主體之間的錯位。教育游戲具有教育和游戲兩重性質(zhì),用游戲的感性迎合學(xué)習主體(即青少年)的心理特征,而用教育的特性不斷的把學(xué)習主體引向理性,使游戲和教育能夠相反相成。另外教育游戲對于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)也是一種出路,有利于游戲(特別是網(wǎng)絡(luò )游戲)擺脫現在這種經(jīng)濟價(jià)值很高,而社會(huì )價(jià)值位負的尷尬局面。也有利于改變教育行業(yè)和游戲行業(yè)這兩個(gè)行業(yè)的針?shù)h相對、水火不容的對立狀態(tài),而使之能夠協(xié)同發(fā)展。教育游戲就是要游戲成為教育的工具,而教育成為游戲的內容。讓游戲行業(yè)成為教育行業(yè)的基礎設施、產(chǎn)品提供者,而讓教育行業(yè)成為游戲行業(yè)的內容、服務(wù)的提供者。
6、什么是教育游戲?基本結構如何?
教育游戲是以教育為內容和目的的游戲,以游戲為手段和平臺的教育。以下陳述一種典型的教育游戲的概念模型和架構:
游戲軟件的類(lèi)型為網(wǎng)絡(luò )游戲,2D引擎(為了適應學(xué)校機房環(huán)境)。
教育游戲的內容分為兩部分,教育部分和游戲部分,教育部分可以是以學(xué)校教育及勞動(dòng)培訓的課程內容為藍本的題庫,而游戲部分可以參照傳統的網(wǎng)絡(luò )游戲,但這兩者的融合程度才是決定教育游戲能否成功的關(guān)鍵。
教育和游戲,感性和理性怎樣在這個(gè)游戲中融合?
本游戲完全兼容傳統RPG網(wǎng)絡(luò )游戲模式,但在這一基礎上添加一些功能,如仍舊通過(guò)殺怪練功等方法升級,但在碰到怪時(shí)會(huì )首先跳出一道題目來(lái),玩家可以選擇做題或者拒絕,前者有兩種結果,做對就得分過(guò)關(guān),做錯就開(kāi)打(要扣智慧值),后者也開(kāi)打。做對題目和打勝同樣得分,但得分方式可以有所不同。游戲的人物的初級狀態(tài)做題和打架的成本可以比較接近,但越到后來(lái)打架就越不經(jīng)濟了,由此逐步的引導玩家走向理性。
游戲的帳戶(hù)可以分兩大類(lèi):學(xué)生帳戶(hù)和教師帳戶(hù)。兩種帳戶(hù)又可以縱向以學(xué)科分類(lèi)以區別不同的學(xué)科社區。學(xué)生帳戶(hù)和教師帳戶(hù)都只用點(diǎn)卡的方式收費(為了防止用戶(hù)過(guò)長(cháng)時(shí)間玩游戲),但前者可以用做題取得的智慧值減慢點(diǎn)卡消耗速度,后者可以以出題數量*質(zhì)量(是以學(xué)生的做題行為及評價(jià)來(lái)確定的)來(lái)賺取點(diǎn)數,而且點(diǎn)數積累到一定的值可以?xún)稉Q成現金。
實(shí)驗室系統--感性和理性的結合點(diǎn)。前面的做題和戰斗的結合似乎把兩者結合的有點(diǎn)生硬,而實(shí)驗室系統就把兩者有機的結合起來(lái)了??梢园褢鸲分械玫降膽鹄分谱鞒筛鞣N裝備和物品,但裝配過(guò)程必須用到好多科學(xué)知識。
在線(xiàn)輔導系統--把原來(lái)的GM游戲管理系統改成由教師來(lái)負責的在線(xiàn)輔導系統。
開(kāi)放的免維護題庫系統,題庫的開(kāi)發(fā)向全體教師帳戶(hù)開(kāi)放,所有的教師用戶(hù)都可以發(fā)表自己教學(xué)中寫(xiě)的題目,為了不斷的更新和提高題庫質(zhì)量,本系統產(chǎn)取自動(dòng)積分和淘汰算法,該算法分析的數據是從學(xué)生做題后的評價(jià)和結果中采集而來(lái)。
題目和課件制作系統,一個(gè)教師在游戲中制作題目的界面,有選擇題和填空題等題型,支持圖文并排??梢愿鶕W(xué)生水平值進(jìn)行不同的提示。
學(xué)習進(jìn)度配置問(wèn)題,學(xué)習是個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,如何把學(xué)習進(jìn)度融合到游戲進(jìn)度中去呢?
學(xué)習中題目難度是需要控制的,如何得知題目對于某一為學(xué)生玩家是難了還是容易得無(wú)聊呢?如何使得在某一位學(xué)生玩家面前出現的題目始終是其“跳一跳能夠夠得著(zhù)”的難度呢?
教育強調的是因材施教,不同學(xué)生對知識點(diǎn)的掌握情況各有不同,如何自動(dòng)根據學(xué)生玩家具體情況定制題庫中題目的出現頻度呢?
.如何自動(dòng)監測和調整游戲和教育的成分,使其恰倒好處?
PK系統是游戲可玩性源泉之一,體現了一種直接的競爭,非常刺激,但往往存在宣揚暴力破壞團結之嫌,如何設計一個(gè)既文明又能體會(huì )競爭快感的PK系統呢?可以包容暴力PK,但以角色值增扣為強制力,制定抵制暴力,洪揚“斗文”PK規則。
團隊系統是人們對游戲虛擬社區的歸屬感的根源之一,如何在教育游戲中實(shí)現團隊系統,實(shí)現網(wǎng)絡(luò )上的合作學(xué)習。
總之,本教育游戲要對各種教育先進(jìn)的教育理論提供支持的平臺。
游戲中的各種物品和虛擬人物都要體現知識性,他們之間的關(guān)系要體現邏輯性??梢栽谟螒蛑性O立一些虛擬的歷史人物,可以讓玩家跟歷史人物對話(huà)從而學(xué)到知識,也可以讓玩家在游戲中得到一些有故障的物品要用知識去解決。
如何用一個(gè)主題把不同的大量知識串聯(lián)起來(lái)?整個(gè)游戲的總的場(chǎng)景可以是圖書(shū)館或“知識王國”等,而里面的各個(gè)社區可以以學(xué)科(橫向)和學(xué)歷(縱向,針對于不同級別的玩家)來(lái)分(當然也可以有公共社區)。
     以上是本人對"教育游戲"這概念的初步設想,對此有興趣的學(xué)者或有興趣實(shí)現這一概念的企業(yè)可以跟我聯(lián)系,QQ:69416362
                                                                                   趙立

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