對于教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò )游戲相結合,以教育為目的、游戲為手段,寓教于樂(lè ),從市場(chǎng)大的方向來(lái)看,并不存在什么問(wèn)題。目前,我國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)已2000多萬(wàn),其中約半數以上為青少年,網(wǎng)絡(luò )游戲對網(wǎng)民特別是青少年的影響已逐步加大。換而言之,網(wǎng)絡(luò )游戲儼然已成為許多學(xué)生實(shí)際意義的“第二課堂”。然而,占據青少年大量課余生活的主要娛樂(lè )方式——網(wǎng)絡(luò )游戲所構建的虛擬的社會(huì )環(huán)境,在這一方面也將在潛移默化中影響青少年的健康成長(cháng)?!督逃螒虍a(chǎn)業(yè)研究報告》表明:在對141位家長(cháng)的隨機調查中,高達52%的家長(cháng)在回答是否會(huì )給孩子支付玩游戲的費用這一問(wèn)題時(shí),選擇了如果對孩子的學(xué)習和成長(cháng)有益,會(huì )適當支付。這表明家長(cháng)對孩子的教育非常重視,只要對孩子的學(xué)習和成長(cháng)有益,即使是游戲也是可以接受的。高達94%的家長(cháng)表示如果教育類(lèi)電腦游戲對孩子的學(xué)習和成長(cháng)確實(shí)有幫助,愿意為此花一些錢(qián)。本報告對家長(cháng)能接受每月200元以下的教育游戲消費數額進(jìn)行了統計并取其平均值,得到的數據是61.1元,即在教育游戲得到家長(cháng)認可的前提下,平均起來(lái)家長(cháng)能夠每月為此花掉61.1元(此值為最低值,因為沒(méi)有將“不限額”和“其它”計入內),則每年每個(gè)家庭可以為此投入的金錢(qián)至少為733.47元。
您會(huì )給孩子支付玩游戲的費用(如購買(mǎi)軟件光盤(pán)、點(diǎn)卡等)嗎?
另?yè)Research艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)最新發(fā)布的數據稱(chēng),。2005 年中國網(wǎng)絡(luò )教育市場(chǎng)規模達到165 億元,到2010 年這個(gè)市場(chǎng)將441 億元的高度。于此同時(shí),雖然中國有百萬(wàn)級數量的中小學(xué)校、千萬(wàn)級數量的中小學(xué)教師、2億級數量級的中小學(xué)生,但由于中國教育行業(yè)市場(chǎng)封閉、壟斷、不開(kāi)放;項目雖多但經(jīng)費很少;教育教學(xué)需求太具個(gè)性化,很難標準化和規?;?。這個(gè)行業(yè)市場(chǎng)能養活幾家中小型企業(yè),但難于孕育出大型教育軟件企業(yè),大部分教育軟件企業(yè)目前是苦苦掙扎在生死線(xiàn)上,“看在眼里是塊肥肉,吃到嘴里是塊骨頭”。而網(wǎng)絡(luò )游戲和教育的結合這是打破這一困局的一個(gè)關(guān)鍵。由此可見(jiàn),教育游戲產(chǎn)業(yè)應該是一個(gè)蘊含數十億元寶藏的“金礦”。
但到具體實(shí)施時(shí),采用什么方式將網(wǎng)絡(luò )游戲和教育教學(xué)相結合,卻是一個(gè)比較復雜的問(wèn)題。由于用戶(hù)對象主要是中小學(xué)生,其消費模式是家長(cháng)掏錢(qián)和個(gè)人消費皆有,既需要獲得家長(cháng)和教育工作者的支持,同時(shí)還得讓學(xué)生喜歡。
特別是在現行的教育制度下,學(xué)生家長(cháng)和教師認為學(xué)生的主要任務(wù)就是學(xué)習,一提及計算機、上網(wǎng),他們就馬上變得憂(yōu)慮重重,更別說(shuō)游戲、網(wǎng)絡(luò )游戲了。這本身就是教育網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展道路上的一個(gè)很大障礙,只有讓家長(cháng)和教師親身體驗到教育網(wǎng)絡(luò )游戲的教育意義,讓他們認識到教育游戲對學(xué)生的學(xué)習能起到積極的作用,他們才會(huì )允許學(xué)生玩教育游戲,不然開(kāi)發(fā)再多的教育游戲,只要家長(cháng)和教師還都對此屏蔽,禁止學(xué)生玩教育游戲,那教育游戲還是無(wú)從發(fā)展。因此,重視教育網(wǎng)絡(luò )游戲的宣傳和推廣是很重要的。而這還必須有強有力的內部支撐,即教育游戲對于青少年教育的真實(shí)有效性得到充分保證。畢竟教育網(wǎng)絡(luò )游戲的質(zhì)量、教育和游戲的有效結合才是最根本、最基礎的,學(xué)生在玩教育網(wǎng)絡(luò )游戲的過(guò)程中,不知不覺(jué)的學(xué)到知識才是教育游戲的精華所在。因此,如何處理好教育和游戲之間的平衡,并找到教育和游戲相結合的模式是教育游戲產(chǎn)業(yè)能否順利發(fā)展的瓶頸。
突破瓶頸 寓教于樂(lè )
2004年底,上海市教委做了一件讓教育界轟動(dòng)的事情,公開(kāi)向社會(huì )征集動(dòng)畫(huà)片和網(wǎng)絡(luò )益智游戲。中標產(chǎn)品將由教委免費向下屬1500多所中小學(xué)推廣。在經(jīng)歷近一個(gè)月的政府宣傳和降低門(mén)檻后,游戲商們應者寥寥,僅有29家游戲制作商主動(dòng)購買(mǎi)標書(shū)。最后到位的應標游戲還是與政府原來(lái)設想的益智游戲存有相當差距。而今年,以家喻戶(hù)曉的小說(shuō)《紅巖》中的英烈及其斗爭故事為原型和背景的紅巖系列教育游戲被迫叫停,直今仍沒(méi)有重新啟動(dòng)的希望。“做此類(lèi)產(chǎn)品具有很大的商業(yè)風(fēng)險,所以企業(yè)做起來(lái)很謹慎。教師想做又做不了,政府對這個(gè)事情不清楚,所以也不推動(dòng)。造成的結果是,整個(gè)教育網(wǎng)游處于尷尬局面,誰(shuí)都看好誰(shuí)都不做,產(chǎn)品出不來(lái)。” 中娛在線(xiàn)公司副總裁王輝如是說(shuō)。
畢竟,教育有很實(shí)際的目標,那就是要讓學(xué)生迅速獲得知識與能力。無(wú)論采取什么手段,都需要以提高、增強知識的獲得為第一要素。為此,教育游戲不能以簡(jiǎn)單知識作為網(wǎng)游內容的載荷。從以前出現的幾款教育游戲來(lái)看,知識載荷過(guò)于簡(jiǎn)單是最大的問(wèn)題之一。由于既要考慮娛樂(lè )性又要考慮知識性,加之游戲腳本創(chuàng )作缺乏一線(xiàn)教師參與,極易導致游戲的知識目標弱化,形成簡(jiǎn)單的知識載荷,對師生的真正需求大打折扣。因此,將教育教學(xué)的內容自然而然的融入網(wǎng)絡(luò )游戲(特別是MMORPG型的網(wǎng)絡(luò )游戲),是游戲策劃的最高境界。尤其是某些知識如地理、歷史、文化、生活常識、動(dòng)植物、旅游,甚至是趣味數理化等,相對來(lái)說(shuō)比較容易通過(guò)場(chǎng)景、地圖、任務(wù)、技能、殺怪(害蟲(chóng))等游戲要素融入游戲。為了更好的體現游戲性和趣味性,教育游戲應避免過(guò)多的打斗場(chǎng)面(適當保留一點(diǎn)),不宜采用即時(shí)戰略、戰斗型游戲,采取Q版卡通風(fēng)格、策略型、益智型或養成型游戲將更適合中學(xué)生的特點(diǎn)。而對于那些不太易于直接融合在游戲中的知識,則可以通過(guò)“聯(lián)機對戰”式教育網(wǎng)絡(luò )游戲,提供分門(mén)別類(lèi)的大容量精選題庫,進(jìn)行打通關(guān)、搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線(xiàn)聯(lián)機對戰游戲,以游戲的方式解決學(xué)生的練習和測試問(wèn)題。這種聯(lián)機對戰式教育網(wǎng)絡(luò )游戲可以和學(xué)生升學(xué)考試題庫練習掛鉤,使之成為專(zhuān)用于在線(xiàn)測試練習的游戲化學(xué)習平臺。也可以在不同地區設置的服務(wù)器還可以提供適合當地教材版本的題庫,以解決教材版本不同的問(wèn)題,甚至還可以把這種聯(lián)機對戰教育游戲平臺直接賣(mài)給教育城域網(wǎng)甚至校園網(wǎng),其題庫可以按照當地的教材版本由當地教師添加編輯。
無(wú)論以上哪種結合模式,如果策劃和技術(shù)處理手段得當,都可以使中小學(xué)生在游戲過(guò)程中學(xué)到學(xué)科知識、百科知識、生活常識等,在游戲中還可以融入協(xié)作式、探索式學(xué)習模式,乃至使學(xué)生得到網(wǎng)絡(luò )道德行為規范的熏陶。教育游戲作為未來(lái)游戲和教育的發(fā)展趨勢之一,它的實(shí)踐剛剛起步,還需要游戲設計者、游戲制作者、教師等諸多方面的人士共同努力。而有著(zhù)極其巨大市場(chǎng)潛力和良好社會(huì )公益性的教育游戲,也將成為讓網(wǎng)絡(luò )游戲擺脫其對青少年負面影響的良好契機。
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