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顛覆BAT的力量,或許會(huì )是VR世界里長(cháng)出的虛擬經(jīng)濟體




讓我們開(kāi)一開(kāi)腦洞...



2003年,Linden Lab推出網(wǎng)絡(luò )游戲Second Life。 在這個(gè)承認私有物權的虛擬 3D 世界里,不僅有貨幣,有 P2P 跑路,甚至還出現過(guò)經(jīng)濟危機。玩家則不僅可以自由行動(dòng),還可以從事商業(yè)經(jīng)營(yíng),甚至可以將收益兌換成現金。


隨著(zhù) VR 技術(shù)普及,這樣的 “虛擬經(jīng)濟體” 很可能會(huì )雨后春筍般涌現。其中,擁有海量用戶(hù)者,會(huì )不會(huì )有機會(huì )成為顛覆 BAT 的力量? 

◆ ◆ 

虛擬經(jīng)濟體


虛擬經(jīng)濟體可以看做是現實(shí)世界經(jīng)濟體這個(gè)概念在虛擬世界的衍射。它是指在虛擬世界里某個(gè)區域的經(jīng)濟組成,可以簡(jiǎn)單類(lèi)比聯(lián)網(wǎng)的、加入經(jīng)濟規律的游戲世界觀(guān)。


互聯(lián)網(wǎng)歷史上,最著(zhù)名的虛擬經(jīng)濟體的就是 Linden Lab 在2003年推出的網(wǎng)絡(luò )沙盒游戲 Second Life。與 Minecraft、 GTA 等沙盒游戲及其世界觀(guān)不同,玩家創(chuàng )造的化身,在虛擬的聯(lián)網(wǎng)的世界里除了自由行動(dòng)、穿梭、創(chuàng )造外,還可以從事商業(yè)行為,比如開(kāi)游樂(lè )場(chǎng)、經(jīng)營(yíng)商場(chǎng)、開(kāi)設銀行、甚至經(jīng)營(yíng)色情產(chǎn)業(yè)。一位華裔用戶(hù)在游戲內買(mǎi)賣(mài)地皮凈賺 100 多萬(wàn)美元現金。一家叫做 StilettoMoody 的虛擬奢侈品商店,成立前三年就收入突破百萬(wàn)美元。


所以相比于虛擬社區,Second Life 則更像是一個(gè)虛擬經(jīng)濟體,它真正在虛擬世界里模擬了現實(shí)經(jīng)濟體的運作:


(1)確定了貨幣的發(fā)行權——Linden Lab 能且僅能向居民和企業(yè)提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。


(2)確定了在這個(gè)虛擬世界的物權——所有在某塊土地上創(chuàng )造的價(jià)值都歸該土地所有人,所有物品創(chuàng )造的價(jià)值都歸創(chuàng )造者所有。


(3)發(fā)行了貨幣,并建立了與現實(shí)世界的貨幣匯率——游戲中發(fā)行 Linden 幣,并設定了與美元兌換的浮動(dòng)匯率,“居民” 可以自由兌換。


正是這些機制,使得 Second Life 像一個(gè)獨立于現有經(jīng)濟體之外的虛擬經(jīng)濟體,并有現有的經(jīng)濟體不斷產(chǎn)生交互與互動(dòng)。因為增加了經(jīng)濟運行規律,尤其是承認物權,使得系統的穩定性增強(后來(lái)的經(jīng)濟危機主要是因為經(jīng)濟規律不健全,缺少監管)。


雖然 Second Life 因為操作復雜(使用 3D 模型),Bug 太多,巔峰時(shí)期也只獲得了 600 萬(wàn)左右注冊用戶(hù),現在早已荒涼沒(méi)落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能帶來(lái)新的顛覆式的影響。

◆ ◆ 

VR里的平臺級應用很可能成為虛擬經(jīng)濟體


當有足夠多的用戶(hù)聚集在一個(gè) VR 應用之上時(shí),這個(gè)應用就會(huì )成為一個(gè)仿真的 “社會(huì )”。而當這個(gè)平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng )造” 的功能后,就會(huì )產(chǎn)生價(jià)值、商品、商業(yè),從而成為一個(gè)經(jīng)濟體。


這種虛擬經(jīng)濟體之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供給——一個(gè)大平臺 VR 應用未來(lái)很可能滿(mǎn)足人靜止(含輕微運動(dòng))時(shí)的絕大多數需求。


從供給來(lái)看,VR 突破了時(shí)間、空間的限制,利用有限的計算力,模擬無(wú)限的時(shí)空。一個(gè) VR 應用往往會(huì )天然包含 5W 因素的多個(gè),即 Where(場(chǎng)景)、Who(人物)、When(時(shí)間)、What(行為)、Why(意圖)。在服務(wù)器、計算能力許可的前提下,場(chǎng)景可以無(wú)限擴展,人物可以無(wú)限增加,行為也可以更加漫無(wú)目的。


如果這個(gè)虛擬的應用平臺場(chǎng)景足夠大、人足夠多,就基本可以覆蓋人靜止(含輕微運動(dòng))時(shí)的絕大多數需求,比如社交、工作、娛樂(lè )。在互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,需求是核心,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)、客戶(hù)端、App 等單一滿(mǎn)足的。比如阿里雖然提供了網(wǎng)購(淘寶)和辦公(釘釘)服務(wù),但這是兩個(gè)不同的服務(wù),沒(méi)有辦法通過(guò)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)或者 APP 解決。


但在 VR 應用中,人而非需求是核心,時(shí)空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個(gè)人的需求場(chǎng)景切換會(huì )比現實(shí)生活中更容易。比如,從網(wǎng)購到辦公,可能只需要一個(gè)按鈕,而無(wú)需先退出再進(jìn)入一個(gè)新的應用和場(chǎng)景。這就有點(diǎn)像現實(shí)世界里我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過(guò)在 VR 里,時(shí)空穿梭的成本無(wú)限接近于 0。


基于這種連續感,如果有一個(gè) VR 應用能夠吸引足夠多用戶(hù),就可以不斷在這之上疊加功能,最終這個(gè)應用就會(huì )成為一個(gè)仿真的 “社會(huì )”。而當這個(gè)平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng )造” 的功能后,就會(huì )產(chǎn)生價(jià)值、商品、商業(yè),從而成為一個(gè)經(jīng)濟體。


假設 VR 相關(guān)設備的性能能達到極限,設備及內容生產(chǎn)的成本降低到極限,那么虛擬出來(lái)一個(gè) “經(jīng)濟體” 后,人們愿意生活其中的愿意也會(huì )大幅增加。

◆ ◆ 

為什么互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代沒(méi)有出現強大的虛擬經(jīng)濟體?


如果在 VR 世界可以實(shí)現,為什么在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代就沒(méi)有實(shí)現?這可能是與互聯(lián)網(wǎng)、VR 兩種技術(shù)本身及其之上的商業(yè)模式有關(guān)。


在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,所有能做大的公司,都是將具象的人類(lèi)行為進(jìn)行抽象,并從物理世界移植到比特世界,并在移植的過(guò)程中賺錢(qián)。比如,百度在做的事情,就是抽象地處理人與信息的關(guān)系;阿里是將人與商品的關(guān)系進(jìn)行抽象;騰訊則是將人與人的關(guān)系抽象;新美大是抽象了人與服務(wù)的關(guān)系;滴滴快的抽象了人與車(chē)的關(guān)系;螞蟻金服抽象了人與金錢(qián)的關(guān)系……


每一個(gè)大公司基本都是重點(diǎn)抽象了其中一種關(guān)系。這種抽象的關(guān)系,對應的都是某一種需求,是通過(guò)網(wǎng)頁(yè)和 App 承載的。這種情況下,用戶(hù)與服務(wù)商之間只是單純的買(mǎi)賣(mài)關(guān)系,穩定性低,可替代性高。所謂的用戶(hù)習慣,類(lèi)似現實(shí)世界里的 “熟客” 關(guān)系。


VR 是將抽象的行為具象化,將具象的行為更具象化。大部分 VR 應用都是具象化的,都可以看成一個(gè)沙盒,如果這個(gè)沙盒允許用戶(hù)自由創(chuàng )造,承認物權,并允許用戶(hù)買(mǎi)賣(mài)自己創(chuàng )造的商品,這種關(guān)系的粘性就會(huì )增強。用戶(hù)與平臺的關(guān)系就不再僅僅是買(mǎi)賣(mài)關(guān)系,平臺更像是 “政府”,同時(shí)具有經(jīng)濟、政治、社會(huì )、文化職能。關(guān)系的穩定性也會(huì )增強。


另一個(gè)值得關(guān)注的問(wèn)題是,為什么沙盒游戲和網(wǎng)游沒(méi)有大規模產(chǎn)生這樣的虛擬經(jīng)濟體,原因還與特定歷史條件相關(guān)。沙盒游戲以單機居多,網(wǎng)游只在中國大規模盛行,但是國內禁止了虛擬世界向現實(shí)世界的輸出(只允許充值,但不能體現)。此外,大部分網(wǎng)游中是沒(méi)有辦法實(shí)現價(jià)值創(chuàng )造的,很少有游戲允許用戶(hù)像 Second Life 一樣天馬行空的創(chuàng )造,并自行定價(jià)出售相關(guān)商品及服務(wù)。

◆ ◆ 

虛擬經(jīng)濟體贏(yíng)家通吃


現實(shí)世界,經(jīng)濟體多以區域劃分,獨立同在,競合并存。但在 VR 里,對一個(gè)用戶(hù)來(lái)說(shuō),很可能只有一個(gè)應用平臺,就像現實(shí)世界里,一個(gè)人往往只能有一個(gè)國籍。


VR 的世界里,經(jīng)濟體的邊際是以服務(wù)器來(lái)區分的。每一個(gè)虛擬經(jīng)濟體之上所能實(shí)現的功能基本類(lèi)似,就像不同政體之下,各國國家職能也是類(lèi)似的。所以,當用戶(hù)在一個(gè)虛擬經(jīng)濟體中產(chǎn)生足夠量的行為,積累了足夠多的物權,離開(kāi)這個(gè)經(jīng)濟體的概率就會(huì )越低。同一個(gè)經(jīng)濟體的運行規則往往類(lèi)似,用戶(hù)也會(huì )形成一個(gè)社群。這樣一來(lái),用戶(hù)的粘性會(huì )大幅增強。


因此,不同于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的巨頭,VR 時(shí)代的沙盒數量巨大,但最終做成巨頭的應用可能并不多。因為最終能做大的虛擬經(jīng)濟體很可能需要從一開(kāi)始就進(jìn)行周密的規劃、設定,逐步增加功能演進(jìn)。一旦形成,就很有可能成為顛覆現有巨頭的力量。對于 BAT 這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來(lái)說(shuō),累積了用戶(hù)、口碑、資金、資源、計算力等資源,如果找對了切入點(diǎn),速度、加速度都會(huì )很快。


現在,Facebook 收購的 Oculus 不僅聯(lián)手 Minecraft,還在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人與人的關(guān)系;阿里推出造物神計劃,瞄準的則是商業(yè)需求——人與商品的關(guān)系。如果能夠積累到足夠多的內容素材,就相當于建造了大量的基礎設施和商品,接下來(lái)的發(fā)展還會(huì )加速。


當然,以上只是基于技術(shù)發(fā)展趨勢的激進(jìn)推演,如果真的要實(shí)現,很可能還要十幾年甚至幾十年的時(shí)間。


如果你對VR或者這個(gè)話(huà)題感興趣,歡迎與我交流討論(微信:2479422239)


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