讓我們開(kāi)一開(kāi)腦洞...
2003年,Linden Lab推出網(wǎng)絡(luò )游戲Second Life。 在這個(gè)承認私有物權的虛擬 3D 世界里,不僅有貨幣,有 P2P 跑路,甚至還出現過(guò)經(jīng)濟危機。玩家則不僅可以自由行動(dòng),還可以從事商業(yè)經(jīng)營(yíng),甚至可以將收益兌換成現金。
隨著(zhù) VR 技術(shù)普及,這樣的 “虛擬經(jīng)濟體” 很可能會(huì )雨后春筍般涌現。其中,擁有海量用戶(hù)者,會(huì )不會(huì )有機會(huì )成為顛覆 BAT 的力量?
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虛擬經(jīng)濟體
虛擬經(jīng)濟體可以看做是現實(shí)世界經(jīng)濟體這個(gè)概念在虛擬世界的衍射。它是指在虛擬世界里某個(gè)區域的經(jīng)濟組成,可以簡(jiǎn)單類(lèi)比聯(lián)網(wǎng)的、加入經(jīng)濟規律的游戲世界觀(guān)。
互聯(lián)網(wǎng)歷史上,最著(zhù)名的虛擬經(jīng)濟體的就是 Linden Lab 在2003年推出的網(wǎng)絡(luò )沙盒游戲 Second Life。與 Minecraft、 GTA 等沙盒游戲及其世界觀(guān)不同,玩家創(chuàng )造的化身,在虛擬的聯(lián)網(wǎng)的世界里除了自由行動(dòng)、穿梭、創(chuàng )造外,還可以從事商業(yè)行為,比如開(kāi)游樂(lè )場(chǎng)、經(jīng)營(yíng)商場(chǎng)、開(kāi)設銀行、甚至經(jīng)營(yíng)色情產(chǎn)業(yè)。一位華裔用戶(hù)在游戲內買(mǎi)賣(mài)地皮凈賺 100 多萬(wàn)美元現金。一家叫做 StilettoMoody 的虛擬奢侈品商店,成立前三年就收入突破百萬(wàn)美元。
所以相比于虛擬社區,Second Life 則更像是一個(gè)虛擬經(jīng)濟體,它真正在虛擬世界里模擬了現實(shí)經(jīng)濟體的運作:
(1)確定了貨幣的發(fā)行權——Linden Lab 能且僅能向居民和企業(yè)提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。
(2)確定了在這個(gè)虛擬世界的物權——所有在某塊土地上創(chuàng )造的價(jià)值都歸該土地所有人,所有物品創(chuàng )造的價(jià)值都歸創(chuàng )造者所有。
(3)發(fā)行了貨幣,并建立了與現實(shí)世界的貨幣匯率——游戲中發(fā)行 Linden 幣,并設定了與美元兌換的浮動(dòng)匯率,“居民” 可以自由兌換。
正是這些機制,使得 Second Life 像一個(gè)獨立于現有經(jīng)濟體之外的虛擬經(jīng)濟體,并有現有的經(jīng)濟體不斷產(chǎn)生交互與互動(dòng)。因為增加了經(jīng)濟運行規律,尤其是承認物權,使得系統的穩定性增強(后來(lái)的經(jīng)濟危機主要是因為經(jīng)濟規律不健全,缺少監管)。
雖然 Second Life 因為操作復雜(使用 3D 模型),Bug 太多,巔峰時(shí)期也只獲得了 600 萬(wàn)左右注冊用戶(hù),現在早已荒涼沒(méi)落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能帶來(lái)新的顛覆式的影響。
VR里的平臺級應用很可能成為虛擬經(jīng)濟體
當有足夠多的用戶(hù)聚集在一個(gè) VR 應用之上時(shí),這個(gè)應用就會(huì )成為一個(gè)仿真的 “社會(huì )”。而當這個(gè)平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng )造” 的功能后,就會(huì )產(chǎn)生價(jià)值、商品、商業(yè),從而成為一個(gè)經(jīng)濟體。
這種虛擬經(jīng)濟體之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供給——一個(gè)大平臺 VR 應用未來(lái)很可能滿(mǎn)足人靜止(含輕微運動(dòng))時(shí)的絕大多數需求。
從供給來(lái)看,VR 突破了時(shí)間、空間的限制,利用有限的計算力,模擬無(wú)限的時(shí)空。一個(gè) VR 應用往往會(huì )天然包含 5W 因素的多個(gè),即 Where(場(chǎng)景)、Who(人物)、When(時(shí)間)、What(行為)、Why(意圖)。在服務(wù)器、計算能力許可的前提下,場(chǎng)景可以無(wú)限擴展,人物可以無(wú)限增加,行為也可以更加漫無(wú)目的。
如果這個(gè)虛擬的應用平臺場(chǎng)景足夠大、人足夠多,就基本可以覆蓋人靜止(含輕微運動(dòng))時(shí)的絕大多數需求,比如社交、工作、娛樂(lè )。在互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,需求是核心,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)、客戶(hù)端、App 等單一滿(mǎn)足的。比如阿里雖然提供了網(wǎng)購(淘寶)和辦公(釘釘)服務(wù),但這是兩個(gè)不同的服務(wù),沒(méi)有辦法通過(guò)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)或者 APP 解決。
但在 VR 應用中,人而非需求是核心,時(shí)空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個(gè)人的需求場(chǎng)景切換會(huì )比現實(shí)生活中更容易。比如,從網(wǎng)購到辦公,可能只需要一個(gè)按鈕,而無(wú)需先退出再進(jìn)入一個(gè)新的應用和場(chǎng)景。這就有點(diǎn)像現實(shí)世界里我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過(guò)在 VR 里,時(shí)空穿梭的成本無(wú)限接近于 0。
基于這種連續感,如果有一個(gè) VR 應用能夠吸引足夠多用戶(hù),就可以不斷在這之上疊加功能,最終這個(gè)應用就會(huì )成為一個(gè)仿真的 “社會(huì )”。而當這個(gè)平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng )造” 的功能后,就會(huì )產(chǎn)生價(jià)值、商品、商業(yè),從而成為一個(gè)經(jīng)濟體。
假設 VR 相關(guān)設備的性能能達到極限,設備及內容生產(chǎn)的成本降低到極限,那么虛擬出來(lái)一個(gè) “經(jīng)濟體” 后,人們愿意生活其中的愿意也會(huì )大幅增加。
為什么互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代沒(méi)有出現強大的虛擬經(jīng)濟體?
如果在 VR 世界可以實(shí)現,為什么在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代就沒(méi)有實(shí)現?這可能是與互聯(lián)網(wǎng)、VR 兩種技術(shù)本身及其之上的商業(yè)模式有關(guān)。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,所有能做大的公司,都是將具象的人類(lèi)行為進(jìn)行抽象,并從物理世界移植到比特世界,并在移植的過(guò)程中賺錢(qián)。比如,百度在做的事情,就是抽象地處理人與信息的關(guān)系;阿里是將人與商品的關(guān)系進(jìn)行抽象;騰訊則是將人與人的關(guān)系抽象;新美大是抽象了人與服務(wù)的關(guān)系;滴滴快的抽象了人與車(chē)的關(guān)系;螞蟻金服抽象了人與金錢(qián)的關(guān)系……
每一個(gè)大公司基本都是重點(diǎn)抽象了其中一種關(guān)系。這種抽象的關(guān)系,對應的都是某一種需求,是通過(guò)網(wǎng)頁(yè)和 App 承載的。這種情況下,用戶(hù)與服務(wù)商之間只是單純的買(mǎi)賣(mài)關(guān)系,穩定性低,可替代性高。所謂的用戶(hù)習慣,類(lèi)似現實(shí)世界里的 “熟客” 關(guān)系。
VR 是將抽象的行為具象化,將具象的行為更具象化。大部分 VR 應用都是具象化的,都可以看成一個(gè)沙盒,如果這個(gè)沙盒允許用戶(hù)自由創(chuàng )造,承認物權,并允許用戶(hù)買(mǎi)賣(mài)自己創(chuàng )造的商品,這種關(guān)系的粘性就會(huì )增強。用戶(hù)與平臺的關(guān)系就不再僅僅是買(mǎi)賣(mài)關(guān)系,平臺更像是 “政府”,同時(shí)具有經(jīng)濟、政治、社會(huì )、文化職能。關(guān)系的穩定性也會(huì )增強。
另一個(gè)值得關(guān)注的問(wèn)題是,為什么沙盒游戲和網(wǎng)游沒(méi)有大規模產(chǎn)生這樣的虛擬經(jīng)濟體,原因還與特定歷史條件相關(guān)。沙盒游戲以單機居多,網(wǎng)游只在中國大規模盛行,但是國內禁止了虛擬世界向現實(shí)世界的輸出(只允許充值,但不能體現)。此外,大部分網(wǎng)游中是沒(méi)有辦法實(shí)現價(jià)值創(chuàng )造的,很少有游戲允許用戶(hù)像 Second Life 一樣天馬行空的創(chuàng )造,并自行定價(jià)出售相關(guān)商品及服務(wù)。
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虛擬經(jīng)濟體贏(yíng)家通吃
現實(shí)世界,經(jīng)濟體多以區域劃分,獨立同在,競合并存。但在 VR 里,對一個(gè)用戶(hù)來(lái)說(shuō),很可能只有一個(gè)應用平臺,就像現實(shí)世界里,一個(gè)人往往只能有一個(gè)國籍。
VR 的世界里,經(jīng)濟體的邊際是以服務(wù)器來(lái)區分的。每一個(gè)虛擬經(jīng)濟體之上所能實(shí)現的功能基本類(lèi)似,就像不同政體之下,各國國家職能也是類(lèi)似的。所以,當用戶(hù)在一個(gè)虛擬經(jīng)濟體中產(chǎn)生足夠量的行為,積累了足夠多的物權,離開(kāi)這個(gè)經(jīng)濟體的概率就會(huì )越低。同一個(gè)經(jīng)濟體的運行規則往往類(lèi)似,用戶(hù)也會(huì )形成一個(gè)社群。這樣一來(lái),用戶(hù)的粘性會(huì )大幅增強。
因此,不同于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的巨頭,VR 時(shí)代的沙盒數量巨大,但最終做成巨頭的應用可能并不多。因為最終能做大的虛擬經(jīng)濟體很可能需要從一開(kāi)始就進(jìn)行周密的規劃、設定,逐步增加功能演進(jìn)。一旦形成,就很有可能成為顛覆現有巨頭的力量。對于 BAT 這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來(lái)說(shuō),累積了用戶(hù)、口碑、資金、資源、計算力等資源,如果找對了切入點(diǎn),速度、加速度都會(huì )很快。
現在,Facebook 收購的 Oculus 不僅聯(lián)手 Minecraft,還在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人與人的關(guān)系;阿里推出造物神計劃,瞄準的則是商業(yè)需求——人與商品的關(guān)系。如果能夠積累到足夠多的內容素材,就相當于建造了大量的基礎設施和商品,接下來(lái)的發(fā)展還會(huì )加速。
當然,以上只是基于技術(shù)發(fā)展趨勢的激進(jìn)推演,如果真的要實(shí)現,很可能還要十幾年甚至幾十年的時(shí)間。
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