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VR為什么這么火?

這兩天,虛擬現實(shí)(Virtue Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)概念股成為熱錢(qián)追捧的焦點(diǎn)。11月19日,VR概念股集體漲停,20日,相關(guān)股票延續大漲態(tài)勢。然而,VR目前在A(yíng)股上市公司中主要以概念為主,發(fā)展程度尚處于試驗階段,缺乏真正有說(shuō)服力的商用產(chǎn)品。那么虛擬現實(shí)究竟是什么,市場(chǎng)為何如此追逐VR概念股呢?

在深圳Cocopark和深國投廣場(chǎng)里,虛擬現實(shí)體驗店Emax總是可以吸引很多人的眼球—20塊錢(qián)可以體驗一次過(guò)山車(chē),省去了烈日炎炎下在游樂(lè )場(chǎng)排隊的苦惱。在北京,位于朝陽(yáng)區大望路的萬(wàn)達影院也開(kāi)通了虛擬現實(shí)體驗專(zhuān)區,用戶(hù)在此不僅可以和《變形金剛》中的霸天虎對壘,還能體驗一把《星際穿越》里的宇宙飛行。

隨著(zhù)虛擬現實(shí)技術(shù)(Virtue Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)向民用、商用領(lǐng)域的普及,或許不久的未來(lái),如《三體》小說(shuō)里描述的汪淼身臨其境地通過(guò)游戲感知三體世界也能成為現實(shí)。

事實(shí)上,Facebook、谷歌、三星等科技巨頭已經(jīng)紛紛加入了消費級的VR大戰。這場(chǎng)戰爭始于2014年3月,Facebook斥資20億美元收購虛擬現實(shí)設備公司Oculus。后者首次露臉是2012年8月登陸Kickstarter眾籌,一個(gè)月募集資金近244萬(wàn)美元,2013年完成1600萬(wàn)和7500萬(wàn)美元的兩輪融資,再到被Facebook收購,Oculus從誕生到獲得20億美元的市值僅用了不到兩年的時(shí)間。

巨頭領(lǐng)銜新風(fēng)口


虛擬現實(shí)是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬讓使用者如同身臨其境般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀(guān)察三維空間內的事物。


不同于普通3D電影帶來(lái)的單純視覺(jué)上的“立體”景象,虛擬現實(shí)更強調沉浸式與互動(dòng)式。在該虛擬環(huán)境中,用戶(hù)不僅可以朝任意一個(gè)方向看到對應的景象,還能朝該環(huán)境中的任意位置移動(dòng),甚至可以進(jìn)入建筑物內部,這意味著(zhù)虛擬現實(shí)構造的感知環(huán)境和效果可以是無(wú)限大的。


美國網(wǎng)絡(luò )新聞媒體BusinessInsider旗下市場(chǎng)咨詢(xún)研究部門(mén)Intelligence曾發(fā)布了一份市場(chǎng)預測報告,稱(chēng)未來(lái)5年虛擬現實(shí)頭盔的銷(xiāo)量將以每年翻倍的速度增長(cháng)。而英國咨詢(xún)公司KZero的另一份報告也得出了類(lèi)似的結論,它指出VR市場(chǎng)的規模將從2014年的不足1億美元發(fā)展到2018年的50億美元。


Facebook對Oculus的收購點(diǎn)燃了VR領(lǐng)域的戰火。收購Oculus后,Facebook的CEO扎克伯格在公開(kāi)信中寫(xiě)道:這是一個(gè)新的交流平臺,因為極度真實(shí)的體驗感,你可以跟身邊的人分享無(wú)盡的空間和真情實(shí)感。鑒于這些廣泛的潛在應用,VR技術(shù)有機會(huì )成為下一代社交和通信平臺。


在Facebook的示范下,其他巨頭也加緊布局這一領(lǐng)域。2014年10月,谷歌攜手高通等向Magic Leap注資5.42億美元,后者估值隨之達到120億美元。Magic Leap是通過(guò)一種虛擬視網(wǎng)膜技術(shù),向用戶(hù)雙眼投射光線(xiàn)和圖像,實(shí)現現實(shí)和虛擬融合的效果。英特爾也斥資6200萬(wàn)美元投資了虛擬現實(shí)公司Avegant,后者正在開(kāi)發(fā)一種叫做Glyph的虛擬現實(shí)頭盔。除此之外,三星順勢推出了Gear VR;索尼于2014年在GDC游戲展上推出虛擬現實(shí)設備Project Morpheus;HTC聯(lián)合知名游戲公司Valve合作推出虛擬現實(shí)眼鏡HTC Vive; LG則宣布向LG G3用戶(hù)推出“VR for G3”虛擬現實(shí)設備;微軟以1.5億美元的價(jià)格從Osterhout Design Group (ODG)公司購買(mǎi)了關(guān)于虛擬現實(shí)、頭戴式智能設備以及相關(guān)技術(shù)的知識產(chǎn)權,用以為Xbox One打造VR虛擬眼鏡(附表)。




VR產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟


虛擬現實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括三個(gè)部分,上游的零部件供應,中游的VR整機產(chǎn)品和下游的內容和應用(附圖)。近年來(lái)隨著(zhù)智能手機和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,包括芯片、顯示設備、體感設備等在內的一系列硬件價(jià)格的快速下滑,從而拉低了虛擬現實(shí)終端的價(jià)格,使其進(jìn)入消費電子領(lǐng)域成為現實(shí)。






Facebook在虛擬現實(shí)領(lǐng)域的野心是通吃全產(chǎn)業(yè)鏈。其以Oculus為支點(diǎn),完成了對上下游的一系列收購。Oculus于2014年6月收購了在設計領(lǐng)域有20年經(jīng)驗的Carbon Design。同年年底,公司又拿下了專(zhuān)注于追蹤手勢的Nimble,至此用戶(hù)在虛擬現實(shí)的一舉一動(dòng)都能獲得及時(shí)追蹤和互動(dòng)體驗。此外,被Oculus收入囊中的上游供應商還有根據不同物理環(huán)境制作相應3D圖像的瑞典公司13th Lab AB。


在下游,Oculus則投資了Story Studio電影工作室,2015年將陸續推出一系列VR短片。在美國圣丹斯電影節上,Oculus放映了由其內部團隊Oculus Story Studio制作的電影《迷失(Lost)》。在游戲領(lǐng)域,公司收購了游戲開(kāi)發(fā)引擎RakNet,后者可以支持跨平臺的游戲開(kāi)發(fā)。Oculus有自己的內容商店Oculus Platform。自營(yíng)內容可以最大化地適配自家硬件,提供內容與硬件匹配的極致體驗,最優(yōu)地呈現硬件性能,獲取用戶(hù)芳心。


其他巨頭的爭奪主要集中在中游的頭戴顯示產(chǎn)品。頭戴顯示設備(HDM)居于VR產(chǎn)業(yè)的核心位置,一方面是它的市場(chǎng)規模巨大,另一方面也正如扎克伯格所言,“HDM與10年前的智能手機相似,具有平臺化的潛力”。


VR的爆發(fā)不僅依賴(lài)于硬件體驗的提升和價(jià)格的走低,能否提供源源不斷的適配內容也是吸引用戶(hù)的一個(gè)重要方面。在下游,消費娛樂(lè )無(wú)疑是虛擬現實(shí)最主要的突破口,沉浸式的游戲體驗可以有效提高用戶(hù)參與感與黏性,尤其適合于體育運動(dòng)類(lèi)游戲,如Oculus推出的虛擬現實(shí)健身游戲能讓玩家仿佛置身于陽(yáng)光沙灘上做運動(dòng),且能實(shí)時(shí)監測玩家的心跳等參數,參與度更高。知名游戲Temple Run已登陸三星Gear VR的應用商店,玩家可以由第一視角完全沉浸于游戲中。


在教育和醫療領(lǐng)域,VR技術(shù)也被寄予厚望。不同于目前在線(xiàn)教育較為枯燥的授課方式,虛擬現實(shí)帶給用戶(hù)的將會(huì )是更浸入式的體驗,授課對象不再是冰冷的機器,而是真實(shí)的人。課本提到的環(huán)境,也可借由VR技術(shù)深入體驗,如看到荷塘月色、觸摸到長(cháng)城等。在醫療領(lǐng)域,通過(guò)構建虛擬的人體模型和手術(shù)方案,能改進(jìn)現有的醫學(xué)教學(xué)模式,提升患者對病情及手術(shù)過(guò)程的認知。


在好萊塢,斯皮爾伯格和斯科特等大師級導演都在默默嘗試著(zhù)這項新技術(shù)。洛杉磯一家為Virtual Reality Co.的電影公司已在虛擬現實(shí)內容領(lǐng)域耕耘了數年,斯皮爾伯格正是其董事之一。


在港交所上市的數字王國(00547.HK)也于2015年2月宣布與Immersive Media成立合資公司,數字王國持有合資公司51%的股權。IM是一家從事虛擬現實(shí)內容業(yè)務(wù)的加拿大公司,雙方合作致力于打造VR內容市場(chǎng)的先行者。該合資公司將在2016年初發(fā)布消費者級別的360?全數碼相機,主要用于制作360?全動(dòng)態(tài)互動(dòng)視像。


中國企業(yè)避開(kāi)與巨頭正面抗爭


中國企業(yè)在VR領(lǐng)域目前主要集中于中游的HDM生產(chǎn)制造,最出名的當屬暴風(fēng)科技(300431)旗下參股子公司暴風(fēng)魔鏡。暴風(fēng)魔鏡主營(yíng)虛擬現實(shí)業(yè)務(wù)的開(kāi)發(fā)和研究,目前已推出國內第一款頭戴式顯示器設備,暴風(fēng)魔鏡第二代支持100多款安卓手機機型,售價(jià)99元。


2015年4月,暴風(fēng)魔鏡宣布完成首輪融資,融資金額1000萬(wàn)美元,本輪投資方為華誼兄弟、天音、愛(ài)施德和松禾資本。投資后,四家公司將共同持有19%的股份。按此計算,暴風(fēng)魔鏡公司首輪估值超過(guò)5000萬(wàn)美元(約3.1億元)。分析認為,天音作為國內領(lǐng)先的移動(dòng)終端分銷(xiāo)商,擁有廣泛的分銷(xiāo)渠道,未來(lái)有助于魔鏡的推廣。華誼兄弟作為國內領(lǐng)先的影視制作公司,將為魔鏡打造具備核心競爭優(yōu)勢的影視內容。


已經(jīng)拿到紅杉資本千萬(wàn)美元投資的蟻視也在CES上推出了全兼容虛擬現實(shí)頭盔Antvr Headset和可折疊虛擬現實(shí)頭盔“機饕”。蟻視頭盔采用了9軸傳感器,擁有更加自由的運動(dòng)感應控制。同時(shí),該頭盔兼容電腦、安卓設備等多個(gè)平臺,擁有100度的視角,力求給用戶(hù)最真實(shí)的視覺(jué)還原。其專(zhuān)屬配件蟻視體感槍可以自由組裝成控制手柄或者槍?zhuān)奖阌脩?hù)根據不同的游戲選擇適合的形態(tài)。除了頭盔之外,虛擬現實(shí)眼鏡是爭奪的另一塊高地,深圳市虛擬現實(shí)科技有限公司和深圳眼界科技等都推出了相應的產(chǎn)品。


在下游內容領(lǐng)域,國內也有廠(chǎng)商開(kāi)始探索。追光動(dòng)畫(huà)便在旗下電影《小門(mén)神》的預告片發(fā)布會(huì )現場(chǎng)使用了VR技術(shù)。通過(guò)Oculus和耳機,來(lái)賓仿佛整個(gè)人置身于電影場(chǎng)景之中,還可以變換觀(guān)看角度,看到360度的全景畫(huà)面。


另一家上市公司安妮股份(002235)于2015年6月發(fā)布公告,對桎影數碼增資930萬(wàn)元,增資后,換取其10%股份。桎影數碼于4月啟動(dòng)虛擬現實(shí)項目,以虛擬現實(shí)技術(shù)進(jìn)軍兒童教育產(chǎn)品,并已安排了比較周密的迭代計劃,年內會(huì )進(jìn)行正式推廣。


雖然中游的HDM成品最容易引起關(guān)注,不過(guò)國內的HDM設備在性能和體驗上仍不能跟Oculus相提并論。北極光創(chuàng )投投資分析師張黎對新財富表示,頭戴顯示設備如果真能發(fā)展,一定是特別主流的大市場(chǎng),那么大公司都會(huì )去做,中小企業(yè)在與大型科技公司的比拼中缺乏優(yōu)勢,很難取勝;對于VC而言,投個(gè)減弱版的盲目模仿者也沒(méi)有意義;反而是中等規模的市場(chǎng)需求,例如上游的核心零部件生產(chǎn),大鱷未必愿意投入重金發(fā)展,初創(chuàng )企業(yè)反而有可能獲得機會(huì )。不過(guò),由于核心零部件技術(shù)難度大,創(chuàng )業(yè)者也要根據自己的資源和優(yōu)勢,選擇好方向。



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