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2013手游經(jīng)驗教訓品質(zhì)、體驗 、品牌

越是處在極速爆發(fā)的行業(yè),越需要在熱鬧中保持克制;當手機游戲行業(yè)已經(jīng)成為一座公認的金礦,其實(shí)也意味著(zhù)野蠻生長(cháng)的終結。

夏勇峰

走進(jìn)手機游戲公司樂(lè )動(dòng)卓越的會(huì )議室,有兩點(diǎn)讓人印象深刻:沒(méi)有椅子,桌子很高,迫使所有在會(huì )議室的人必須站著(zhù)談話(huà);會(huì )議室貼著(zhù)明確的原則,(每次會(huì )議)“必須有結論,有負責人執行,必須確定執行完成時(shí)間”。

不知整個(gè)公司的運轉是否真的這么高效,但一個(gè)不可爭議的事實(shí)是,樂(lè )動(dòng)卓越旗下的手機網(wǎng)游《我叫MT online》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《MT》),從2013年初就雄踞蘋(píng)果App Store中國區暢銷(xiāo)排行榜首位,直至截稿時(shí),其簡(jiǎn)體和繁體兩個(gè)版本仍然分列榜單第1名和第5名。

不算之前的渠道合作版本,這款在2013年1月才正式在A(yíng)pp Store上線(xiàn)的游戲,到3月初已經(jīng)達到了300萬(wàn)用戶(hù),到3月21日,更劇增至500萬(wàn)——到目前為止它還只有iOS版本,Android平臺上尚未正 式推出。而且據CEO邢山虎所言,“我們計算用戶(hù)都是很?chē)栏竦?,基本按照手機硬件地址來(lái)算”。

有業(yè)內人士預計,這款游戲單月收入或已超過(guò)2000萬(wàn)元,“即便估算偏虛,保守來(lái)看也絕對過(guò)了1000萬(wàn)元”。而邢山虎本人的說(shuō)法則是,(因為游戲售價(jià)6元)即便不算游戲內付費,每天的收入也在2萬(wàn)元左右,“夠給團隊發(fā)工資了”。

與《MT》同樣,在2012年末上線(xiàn)并大熱的手機游戲《找你妹》,雖然是一個(gè)看似更輕松簡(jiǎn)單的尋物類(lèi)游戲,卻因為激增的用戶(hù)數,用廣告和金幣最簡(jiǎn)單 的 商業(yè)模式就獲得了每月數百萬(wàn)元的收入?!墩夷忝谩肥抢吓朴螒蚬緹峥崞煜碌淖钚率钟?,熱酷CEO劉勇對《商業(yè)價(jià)值》記者坦言,其實(shí)它“到現在的核心還不是 變現,而是用戶(hù)”。

從2007年開(kāi)始,經(jīng)過(guò)5年的孕育,2013年的手機游戲市場(chǎng)看來(lái)是真的火了。在采訪(fǎng)中,知名移動(dòng)數據公司App Annie的CEO貝特蘭·施密特給出了一個(gè)關(guān)鍵數據:“嚴格來(lái)說(shuō),全球市場(chǎng)在2013年1月,開(kāi)始有單個(gè)市場(chǎng)的單款游戲月收入突破1000萬(wàn)元?!?/p>

這是一個(gè)強勁的信號,也意味著(zhù)從2013年開(kāi)始,一個(gè)屬于手機游戲的大時(shí)代終于來(lái)臨?!爱斒謾C游戲真正成為賺錢(qián)的生意,大量的資本、人才和傳統游戲廠(chǎng)商,都會(huì )紛紛進(jìn)入。競爭激烈,機遇無(wú)盡?!?/p>

不同于其他行業(yè),游戲的特殊性在于它歸根到底是個(gè)創(chuàng )意文化生意,尤其在一個(gè)蛋糕快速增長(cháng)的市場(chǎng),壟斷難以產(chǎn)生,機會(huì )一直存在??煞聪騺?lái)看,競爭的激烈又將迅速提高游戲的人才、渠道成本,將門(mén)檻在短時(shí)間內拉高,讓它變成一個(gè)“高壓行業(yè)”。

因此,在此時(shí)消減一些激昂與亢奮,通過(guò)《MT》和《找你妹》找到一些經(jīng)驗和教訓,或許會(huì )讓這個(gè)不同于傳統游戲的新市場(chǎng)走得更踏實(shí)。

Rule 1:市場(chǎng)很快,所以走慢點(diǎn)

邢山虎最近覺(jué)得頗有壓力。在外人看來(lái),《MT》已經(jīng)成為熱門(mén)游戲的代名詞,可他卻發(fā)現自己遇到了一個(gè)難題:和最開(kāi)始游戲開(kāi)發(fā)時(shí)所預想的不同,不少人 花 了太多時(shí)間和精力在游戲上。很多《MT》的重度玩家每天捧著(zhù)手機的游戲時(shí)間已經(jīng)超過(guò)了4個(gè)小時(shí),超過(guò)了傳統PC客戶(hù)端網(wǎng)游和網(wǎng)頁(yè)游戲的均值。甚至有些玩家 玩一個(gè)賬號還不過(guò)癮,會(huì )在多個(gè)服務(wù)器開(kāi)設賬號同時(shí)玩。

這樣的狀況始料未及,也讓邢山虎壓力很大?!八麄兺娴锰亓?,這個(gè)游戲不該玩這么重,我很希望人們用更輕松的心態(tài)和玩法對待它?!毙仙交⒄f(shuō)。為了限 制 玩游戲的時(shí)間,《MT》有體力值的設計,每個(gè)人在游戲時(shí)消耗到零即無(wú)法繼續游戲。而以游戲的慣常做法,不會(huì )將設計做得太死,于是又支持以“符石”購買(mǎi)體 力,10符石約為1元錢(qián);體力耗費越多,繼續游戲所需的體力購買(mǎi)就會(huì )成倍增長(cháng)。

可這導致的結果卻是,很多人一邊罵游戲,一邊進(jìn)行體力的購買(mǎi)?!捌鋵?shí)我們一直想要向輕松游戲的方向引導,讓玩家有層次,不同玩法能有不同樂(lè )趣,可是 大 家卻會(huì )都用最高標準要求自己,會(huì )想‘別人有的為什么我沒(méi)有’?!毙仙交㈩^疼的地方即在于此,當玩家與游戲的關(guān)系成為一種高壓狀態(tài),這種壓力就會(huì )傳導到開(kāi)發(fā) 團隊、渠道乃至各個(gè)地方。

可能一般人很不理解,有人喜歡你的游戲,花很多時(shí)間和錢(qián)在上面,這有什么不好?

如果說(shuō)以前的客戶(hù)端大型游戲開(kāi)發(fā)周期動(dòng)輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話(huà),對一個(gè)開(kāi)發(fā)周期只以月計算的手機游戲來(lái)說(shuō),要達到耐玩、持續給予玩家 樂(lè ) 趣變得非常難?!禡T》原本設定的生命周期和普通玩家的游戲時(shí)間為3個(gè)月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個(gè)月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越 快,而這時(shí)一般的手游團隊,或許根本還來(lái)不及將后繼的創(chuàng )意實(shí)現在游戲的新版本中。

手機游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項重要指標。這種耐玩一是要在游戲模式上費盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時(shí)間,對兩方也都有好處。

因為智能手機的迅速普及,出現了海量潛在游戲玩家。以前客戶(hù)端游戲能做到10萬(wàn)人在線(xiàn)已經(jīng)算是優(yōu)秀,可現在一款好的手游在推出幾個(gè)月后就達到百萬(wàn)級 用 戶(hù)已經(jīng)變成很平常的事。市場(chǎng)很快,如果沒(méi)有充分準備,包括游戲本身、服務(wù)以及持續開(kāi)發(fā),當大量用戶(hù)涌入游戲時(shí),你也很難真正抓住機會(huì ),只會(huì )快速綻放后凋 零。

細水長(cháng)流,最終這才有可能讓你的游戲、公司變成健康成長(cháng)的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速沖擊下又變得畸形發(fā)展。Rule 2:網(wǎng)絡(luò )不穩定,但要確保隨時(shí)在線(xiàn)

到了2013年,對一款心懷大志的手機游戲而言,不聯(lián)網(wǎng)幾乎是不可能的。首先,手機游戲在 手機上,其特性就是隨時(shí)在線(xiàn),不用這種特性就等于自縛手腳與 人爭斗;其次,手機游戲不聯(lián)網(wǎng),就沒(méi)有了社交性可言,而社交性是游戲性中很重要的加分項;最后,手機游戲很多商業(yè)模式都建立在廣告和道具付費上,用戶(hù)隨時(shí) 產(chǎn)生的支付需求(如沖動(dòng)型消費)和廣告的推送,都要求游戲必須在線(xiàn)。

可是這又出現了難題:中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )的環(huán)境太復雜了?!叭毡臼謾C游戲開(kāi)發(fā)者很幸福,他們幾乎不用考慮在線(xiàn)不在線(xiàn)的問(wèn)題,不用考慮玩家網(wǎng)速問(wèn)題、耗費流 量 問(wèn)題,很多網(wǎng)頁(yè)游戲直接開(kāi)發(fā)時(shí)就支持HTML5,手機上打開(kāi)瀏覽器也能玩,可是中國不同?!眲⒂抡f(shuō),“你要想很多這方面的問(wèn)題,即便只是為了玩家體驗?!?/p>

在這一點(diǎn)上,《MT》和《找你妹》各有辦法?!禡T》雖然打著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲的幌子,可是其本質(zhì)上卻是強本地(單機)、弱在線(xiàn)(聯(lián)機)的游戲,在設計上, 每 一次玩家操作,都采用短地址的模式發(fā)送到服務(wù)器然后再反饋,因此數據交換減少到了極致。這有兩個(gè)好處,一是對手機網(wǎng)速要求很低,連2G網(wǎng)絡(luò )都湊合能玩;二 是極其省流量,這款“網(wǎng)游”就算一直“在線(xiàn)玩”,每個(gè)月耗費的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網(wǎng)游”的預期加上近乎本地游戲的體驗讓游戲成功加分。

做得更極致的是《找你妹》?!巴婕也灰欢S時(shí)在線(xiàn),但一定要讓他們有隨時(shí)在線(xiàn)的感覺(jué),這要求你的離線(xiàn)交互也做得夠好;真的不在線(xiàn),這時(shí)候可以跟機器交互,延續游戲樂(lè )趣;如果你游戲里的好友不在線(xiàn),也要想辦法實(shí)現交互,即便交互不是即時(shí)的?!眲⒂抡f(shuō)。

在他的游戲理念中,對于“在線(xiàn)”的看法,簡(jiǎn)而言之就是:創(chuàng )造持續在線(xiàn)的玩家體驗;抓住每次玩家真正在線(xiàn)的機會(huì )產(chǎn)生交互。

正因為中國網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的復雜,如果真的在“在線(xiàn)”問(wèn)題上思考得足夠深入,能在游戲研發(fā)中就有相應的創(chuàng )新型模式,將會(huì )讓一款游戲擁有與眾不同的體驗,并真正抓住一些符合手機特性的機會(huì )。

Rule 3:不要狹義品質(zhì),要體驗

在iPhone和Android智能機攻城略地的第一階段,成功的游戲其實(shí)在類(lèi)型上非常不確定,有很多游戲模式實(shí)際上都是特例,創(chuàng )意為王,完全無(wú)法進(jìn)行標準化的經(jīng)驗總結。

但仍然有很大一批游戲,是直接在手機上移植PC游戲的玩法并獲得成功的。比如《極品飛車(chē)》這種賽車(chē)游戲、Gameloft的很多硬核游戲,包括在過(guò)去兩年獲益不菲的國內仙俠類(lèi)MMORPG。

這樣的游戲更需要在其他平臺的積累、游戲品牌和渠道優(yōu)勢,說(shuō)實(shí)話(huà)并不符合大多數中小手游團隊,其競爭性很多時(shí)候并不在游戲本身。對2013年爆發(fā)的新手游市場(chǎng)而言,這將是基于新的硬件和交互體驗創(chuàng )造全新游戲的一年。

“狹義的游戲品質(zhì),在于畫(huà)面、音效和炫酷的感覺(jué)。如果你有能力,可以在手機這個(gè)完全無(wú)法與PC相媲美的硬件上追求顯示技術(shù)極限,可難度很大。你不可 能 在手機上再造《征途》、《魔獸》,整個(gè)市場(chǎng)的游戲品質(zhì)將無(wú)可避免地降低?!眲⒂抡f(shuō),“可是好消息是,新硬件特性使得用戶(hù)對游戲的體驗已經(jīng)完全變了,這一點(diǎn) 上,大家處于同一起跑線(xiàn)?!?/p>

雖然很多人說(shuō)《MT》借鑒了日本知名游戲《益智龍》,可它巧妙地將卡牌類(lèi)游戲與回合策略類(lèi)對戰融合。一局戰斗,玩家只需要在靜態(tài)中規劃卡牌順序,然后點(diǎn)擊3下(開(kāi)始下一輪戰斗)即可完成,這就使得普通玩家完全有可能在現實(shí)中一邊做其他事,一邊持續游戲。

而《找你妹》作為找茬類(lèi)游戲,交互也很簡(jiǎn)單,游戲中尋找時(shí)只需要看屏幕,找到后點(diǎn)擊即可。就像《憤怒的小鳥(niǎo)》一樣,大部分的游戲工作都在“用戶(hù)大腦后臺”完成,信息的輸入回饋極簡(jiǎn)。

最大的交互簡(jiǎn)化,其實(shí)已經(jīng)產(chǎn)生了質(zhì)變,這體現在了《找你妹》比PC上找茬類(lèi)游戲更強的協(xié)作和對戰性上。因為大部分時(shí)間都處于觀(guān)察狀態(tài),多人同時(shí)玩一個(gè)游戲成為可能,因為你幫助其他玩家只需要“動(dòng)動(dòng)手指”。

在這個(gè)基礎上,如果開(kāi)發(fā)者足夠清醒,一定會(huì )朝著(zhù)更加促進(jìn)對戰、協(xié)作的游戲形態(tài)進(jìn)行玩家激勵,這又會(huì )使得隨時(shí)協(xié)作的游戲形式得以在玩家間強化,并最終造就完全不同于找茬游戲本身的游戲體驗。

 Rule 4:競爭激烈,所以品牌更重要

在決定研發(fā)《MT》時(shí),樂(lè )動(dòng)卓越其實(shí)手頭并不寬裕,但即便如此,它依然決定以300萬(wàn)元的成本,購買(mǎi)了魔獸同人動(dòng)畫(huà)《我叫MT》的網(wǎng)頁(yè)游戲和手機游戲改編權。

這里頭自然有著(zhù)邢山虎的個(gè)人情結。作為曾經(jīng)寫(xiě)出過(guò)知名網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)《傭兵天下》的網(wǎng)絡(luò )作家,他對版權有一種天然的尊敬;與此同時(shí),在只寫(xiě)小說(shuō)不工作的一年半時(shí)間里,他瘋狂地玩《魔獸世界》,因此對《MT》動(dòng)畫(huà)有著(zhù)很高的認同度。

可從商業(yè)角度來(lái)看,正是這一切才造就了《MT》的成功基礎。首先,《MT》動(dòng)畫(huà)的受眾其實(shí)大部分是《魔獸世界》玩家,而這些玩家是中國游戲玩家中的“黃金群體”,《MT》游戲剛開(kāi)始能迅速發(fā)展,在于將這樣一批人變成了自己的核心玩家。

其次,有了正式版權之后,實(shí)際上《MT》已經(jīng)消減了同質(zhì)競爭的可能性,因為如果有其他游戲使用《MT》相關(guān)形象和概念,樂(lè )動(dòng)卓越只要向蘋(píng)果投訴,對方的下架將毫無(wú)懸念。

游戲作為一個(gè)文化創(chuàng )意產(chǎn)品,其文化內核和影響人群,在快速演進(jìn)的手機游戲時(shí)代將更加重要,因為如果你不能充分利用好這一點(diǎn),被關(guān)注到的可能性就會(huì )降低,直接降低成功的可能性。

而因為手機操作系統相對于PC上的Windows系統,具有更強的對內容的統治力,這就使得事實(shí)上的“監管”在變強。比如iOS上,蘋(píng)果不僅擁有操作系統,還有游戲ID、支付系統和App Store這個(gè)統治性的游戲渠道,不按規則來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)者只會(huì )因小失大。

在文化之外,因為手機游戲的生命周期短,使得很少有公司能像網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)代那樣,僅靠一兩款游戲就獲得成功,一個(gè)有持續發(fā)展能力的公司,起碼需要3款 以 上的游戲在同時(shí)運營(yíng)和開(kāi)發(fā),這使得公司的品牌認知必將成為超越一個(gè)游戲品牌的存在——前提是你不是為了賺快錢(qián),而是有更加遠大的目標。

可以看到,不管出于何種原因,對2013年的手游市場(chǎng)而言,品牌和文化理念正在慢慢成為這一批手游公司的基礎認知。這將成為它們在競爭激烈的市場(chǎng)、一個(gè)又一個(gè)產(chǎn)品的交替中,重要的核心資本。Rule 5:社交泛濫,可社會(huì )化不同

在《MT》中,“在線(xiàn)”其實(shí)非常輕度,但這是否意味著(zhù)它不是一款手機網(wǎng)絡(luò )游戲呢?并非如此。

與之相反,網(wǎng)絡(luò )所帶來(lái)的社交性對《MT》至關(guān)重要。在其游戲模式中,一個(gè)玩家所攢的卡牌,在每次戰斗中只能投入5張,必須在游戲前選擇一張好友或隨機給出的其他玩家的卡牌。

這樣的機制,使得玩家要想戰斗力更強,就要在列表中不斷搜尋更強大的其他玩家的卡牌;同時(shí)因為提供卡牌給別的玩家使用有游戲激勵,玩家也會(huì )主動(dòng)將自己最強的卡牌放在“隊長(cháng)”——也就是可被其他玩家看到的位置。

這里頭包含了很多因素,但從社交性上來(lái)看,《MT》用最微弱的社交性,滿(mǎn)足了玩家一個(gè)重要的需求——社交成為玩家的炫耀出口。

游戲里大部分時(shí)間都是自己埋頭苦練,和現實(shí)生活中一樣,追求的不過(guò)是一鳴驚人。當別人看到你的強大卡牌不停贊嘆,甚至會(huì )截屏到論壇里傳播時(shí),這份成就感無(wú)需多言。

在眾多手機游戲乃至其他手機應用中,“社交”已經(jīng)成為一個(gè)說(shuō)得有些濫的名詞。如果你實(shí)在搞不清社交是個(gè)啥東西,不如學(xué)學(xué)《MT》,用最少的社交滿(mǎn)足用戶(hù)某個(gè)最直接需求。

而手機游戲帶來(lái)的更多改變,其實(shí)是在于手機作為一種更加伴隨人、更無(wú)處不在的終端,將PC上的社交概念帶入了線(xiàn)下。體現在《找你妹》上,劉勇稱(chēng)之為“社會(huì )化”。

在PC時(shí)代,熱酷其實(shí)也開(kāi)發(fā)過(guò)許多受歡迎的游戲,比如偷菜、農場(chǎng)類(lèi),也很強調社交??墒窃谑謾C時(shí)代,他認為《找你妹》其實(shí)是將線(xiàn)下的社會(huì )化,用線(xiàn)上 的 方式體現了出來(lái)?!昂芏嗳藭?huì )在吃飯的時(shí)候,聚在一起玩這個(gè)游戲;晚上睡覺(jué)前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩幾局?!眲⒂抡f(shuō)。剛開(kāi)始他們沒(méi)有思考太多 的,可隨著(zhù)玩家自發(fā)的游戲方式越來(lái)越明顯。

朋友相聚、家庭溝通需要有個(gè)內容,而手機游戲正在成為這種能聯(lián)系彼此的內容本身。這是一個(gè)不同于傳統社交的社會(huì )化屬性,而它使得一些老少咸宜的手機游戲品類(lèi)獲得了更牢靠的用戶(hù)傳播和黏性。

《找你妹》目前正在研究更多強化社會(huì )化的可能性,比如是否可能出現以家庭為單位的線(xiàn)上對戰,又或者在單人游戲的時(shí)候,可以在線(xiàn)上請求其他朋友的援助,將現實(shí)中的一起游戲變成跨越空間的一起游戲?

“當然,大家一起玩會(huì )使得游戲難度降低,買(mǎi)道具少了,我們賺錢(qián)也少了?!眲⒂抡f(shuō),“但邏輯不應該是這樣。我們的核心不是付費而是用戶(hù)。只要在Play,有Play就一定能產(chǎn)生價(jià)值?!?/p>

Rule 6:以上這些都是錯的

氣候的變化,必將帶來(lái)舊物種的滅絕與新物種的誕生?;ヂ?lián)網(wǎng)已經(jīng)改變過(guò)一次人們的游戲方式,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái),因為其硬件特性、交互特性、在線(xiàn)特性與社會(huì )化特性,實(shí)質(zhì)上帶來(lái)的是新一輪的氣候變化。

包括藍港在線(xiàn)CEO王峰、頑石互動(dòng)CEO吳剛在內,游戲圈基本上有一個(gè)共識,那就是手機游戲的第一輪戰爭已經(jīng)結束了。

以單款手機游戲月收入過(guò)千萬(wàn)為信號,2013年必將是風(fēng)起云涌的一年,用戶(hù)的膨脹、更多產(chǎn)品和企業(yè)的涌入、更多資本和人才的匯聚,將會(huì )使許多游戲產(chǎn)業(yè)鏈條比如渠道的成本大幅上升。

但是也必須看到,以《MT》和《找你妹》為例,也將會(huì )有更多奇跡產(chǎn)生,甚至可能每月出現一款新的游戲王者。

土壤的豐厚會(huì )孕育更茁壯的根莖,手機游戲的機會(huì )在于,這個(gè)全新的時(shí)代將有完全不同于過(guò)去的玩法,而只要你通過(guò)一種玩法獲得一個(gè)機會(huì ),就有可能迅速強大。

總結新的機會(huì ),在前文的5個(gè)“相對論”中,Rule 1關(guān)乎大局觀(guān),Rule 2是網(wǎng)絡(luò ),Rule 3體驗,Rule 4品牌與文化,Rule 5社交與社會(huì ),它們幾乎每一個(gè)都還在全新演進(jìn)的過(guò)程中,遠未定型,因此充滿(mǎn)機遇。

但這些道理未必都對,因為對手機游戲這個(gè)新物種而言,2013年只是一個(gè)開(kāi)始,還遠未到達可被總結的時(shí)候。

可是以此為引子,可以看到在新的時(shí)代手機游戲一些新的思路與方向。它們未必適用于每一款游戲,但卻是在最新成功的游戲里可以看到的亮點(diǎn)與經(jīng)驗。

也許在2015年之前,里面很多原則性的概念會(huì )被推翻,甚至可能手機游戲演變到最后,將無(wú)關(guān)于游戲本身,而是成為人們一種新的娛樂(lè )狀態(tài)和生活方式。 到 那個(gè)時(shí)候,需要的更多不是概念,而是緊貼用戶(hù)的思考、深遠可持續的創(chuàng )新能力和快速迭代自我顛覆的勇氣。在變化的時(shí)代,這才是最終不變的東西。

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