虛擬現實(shí)(Virtural Reality)技術(shù)是20世紀90年代以來(lái)興起的一種新型信息技術(shù)。作為人與計算機生成的虛擬環(huán)境進(jìn)行交互作用的一種手段,人們將虛擬現實(shí)技術(shù)看作是僅次于互聯(lián)網(wǎng)的改變世界未來(lái)的重要技術(shù),認為它不但將改變人類(lèi)從事科學(xué)研究、技術(shù)設計和生產(chǎn)實(shí)踐的方式,而且為促進(jìn)人的認識能力的全面發(fā)展提供了新的工具。雖然虛擬現實(shí)技術(shù)目前仍存在諸多尚待解決的理論問(wèn)題和尚待克服的技術(shù)障礙,對于人類(lèi)生活所產(chǎn)生的巨大影響也不過(guò)初顯端倪,但已經(jīng)引起了人們的廣泛關(guān)注。人們探討的視角也已經(jīng)從技術(shù)層面延伸到哲學(xué)和文化學(xué)層面。文獻〖1〗以及本文的工作是這種延伸的一個(gè)部分。
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對于人類(lèi)文化發(fā)展歷史的考察表明,虛擬現實(shí)技術(shù)具有悠久的前史。人類(lèi)不同時(shí)期以不同方式遺留下來(lái)的繪畫(huà)、雕塑,以及不同民族所創(chuàng )造的、以展示豐富的歷史文化內涵和復雜的現實(shí)價(jià)值追求為主題的戲劇、舞蹈等藝術(shù)表現形式,都可以說(shuō)是人類(lèi)嘗試超越文字表現力的局限、超越時(shí)間與空間的約束,用形象、色彩和周邊條件來(lái)創(chuàng )造虛擬化的信息環(huán)境的努力。18世紀出現的全景畫(huà),可謂構造沉浸式的虛擬體驗景象的早期技術(shù)。20世紀中葉以來(lái),人們進(jìn)一步發(fā)展出全景電影,創(chuàng )建體驗劇場(chǎng)以突破銀幕的壁障,更強烈地表達了人類(lèi)的上述追求。然而直到多媒體計算機系統的出現,才真正具有了綜合處理音頻、視頻、圖象、數據和文字等多類(lèi)信息的全面功能。通過(guò)利用并集成這種高性能的計算機軟硬件并使之與各類(lèi)先進(jìn)的傳感器相聯(lián)接,人們才有可能創(chuàng )建一個(gè)使參與者具有身臨其境的沉浸感和完善的交互作用能力,并能幫助和啟發(fā)其構思的適人化的多維信息空間,即創(chuàng )建一個(gè)比較完備的虛擬現實(shí)系統。正如Burdea G.在“Virtual Reality Systems and Application”一文中所概括的,這種虛擬現實(shí)系統的基本特征可以簡(jiǎn)捷地表征為三個(gè)“I”,即沉浸性、交互性和構想性(Immersion-Interaction-Imagination)〖2〗。
沉浸被通俗地解釋為“身臨其境”,這意味著(zhù)參與者將不是以敏銳的雙眼和聰慧的大腦介入虛擬環(huán)境,而是要以完整的生物個(gè)體融入虛擬系統。通過(guò)這種融入,作為生物體的各種生理活動(dòng),如視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等感知行為,以及喜悅、悲傷、緊張與恐懼等心理反應,都將得到充分的表達。從這種意義上講,沉浸意味著(zhù)體驗,意味著(zhù)邏輯與形象的結合、認知與感知的統一。正是這種特點(diǎn),使得虛擬現實(shí)技術(shù)成為“身體在知識探求過(guò)程中的能動(dòng)作用得以保證的第一個(gè)智能技術(shù)”(〖3〗,viii)。
要理解虛擬現實(shí)技術(shù)認識論價(jià)值的這種特殊性,需要明晰意會(huì )知識在人類(lèi)實(shí)踐中的重要性以及體驗在獲得意會(huì )知識過(guò)程中的作用。中國古代哲學(xué)家莊子和現代西方哲學(xué)家M.波蘭尼等都曾對意會(huì )知識作過(guò)詳盡的分析。莊子稱(chēng)之為“不知之知”,波蘭尼稱(chēng)之為“難言知識(tacit knowledge)”。在他們看來(lái),這種意會(huì )知識比能夠明確表達的言傳知識居于更基礎的地位。“不知而后知”(〖4〗,p.225),“不依靠不能言傳的理解我們就什么也說(shuō)不出來(lái)”(〖5〗,preface)。不但我們知道的東西要多于我們所能訴說(shuō)的東西,而且“知之所知寡而身之所有者眾”〖6〗。所以意會(huì )知識比言傳知識更基本??梢哉f(shuō),人類(lèi)的大部分技巧和專(zhuān)門(mén)能力都是這類(lèi)難以言說(shuō)的知識,“甚至在現代工業(yè)中,難以描述的知識仍然是技術(shù)的一個(gè)重要部分”(〖5〗,p.52)。那么,如何才能獲得這種意會(huì )知識呢?必須依靠個(gè)人的內在體悟。“通過(guò)了解同樣活動(dòng)的全過(guò)程,我們才能了解另一個(gè)人的內心東西。一個(gè)想掌握師傅技巧的新手總是力圖把師傅在實(shí)踐上的綜合技巧作為樣板從內心上納入自己的活動(dòng)。通過(guò)這樣的內心探索,新手就得到了師傅的技巧感。棋手通過(guò)重復師傅的棋而進(jìn)入師傅的思想境地。”〖7〗顯然,獲得這種意會(huì )知識的過(guò)程,只能是一個(gè)身體和心靈親自經(jīng)歷的、“可傳而不可受,可得而不可見(jiàn)”的個(gè)人化的體驗過(guò)程。由此也決定了意會(huì )知識必然地是個(gè)體的知識和體驗的知識。
體驗行為隨時(shí)發(fā)生于人們生活的現實(shí)進(jìn)程中,但同現實(shí)體驗相比較,通過(guò)沉浸到虛擬環(huán)境之中而生成的體驗過(guò)程卻有著(zhù)顯著(zhù)不同的特征,正是這些特征,突現出虛擬現實(shí)技術(shù)的重要。其一,現實(shí)體驗受制于特定的時(shí)空約束。如莊子所說(shuō),“井蛙不可以語(yǔ)于海者,拘于虛也;夏蟲(chóng)不可以語(yǔ)于冰者,篤于時(shí)也。”(〖4〗,p.139)然而虛擬現實(shí)技術(shù)卻可以突破這種時(shí)空界限,使人們體驗到在現實(shí)中無(wú)法體驗的東西。比如去體驗一個(gè)歷史人物的內心活動(dòng),體驗一種戰爭場(chǎng)景。再如,飛行模擬,這一最復雜和使用時(shí)間最久的虛擬現實(shí)應用,就比駕駛一架真正的飛機還要逼真??梢哉f(shuō),虛擬技術(shù)拓展著(zhù)人類(lèi)體驗的范圍,它“容許我們‘親身’體驗各種可能發(fā)生的情況”〖8〗。正是因為具有這種特征,所以虛擬現實(shí)技術(shù)成為最受娛樂(lè )界青睞的高新技術(shù)。其二,現實(shí)體驗的發(fā)生具有隨機性和不可操作性。因為不但現實(shí)的體驗環(huán)境的形成,往往取決于各種構成因素的偶然聚集,而且這種體驗環(huán)境與具有特定理解能力的體驗主體的遭遇也不是必然發(fā)生的。這樣,與“時(shí)過(guò)境遷”相并行,現實(shí)體驗通常是隨機的,不可重復的,是可遇而不可求的。即便能夠人工創(chuàng )建這種環(huán)境,也往往受到時(shí)空條件以及物質(zhì)和資本等方面的限制。所以,雖然現實(shí)的體驗經(jīng)常發(fā)生,但仍然是“稀缺的”并且是難以利用的資源。而在虛擬現實(shí)技術(shù)中,體驗環(huán)境是由計算機生成的虛擬環(huán)境,作為盡可能反映客觀(guān)事物特點(diǎn)和自然過(guò)程規律—這體現了虛擬環(huán)境生成的“真實(shí)性”要求—的技術(shù)構筑物,這一環(huán)境一方面在有效再現日常體驗環(huán)境的同時(shí),克服了日常體驗環(huán)境的隨機性和不可重復性,另一方面,還可以創(chuàng )造出許多的虛擬情景乃至虛幻情景。這樣,使虛擬現實(shí)中的體驗具有了可設計性、可操作性,從而可以更好地服務(wù)于獲取特定技能和知識的體驗目的。其三,現實(shí)體驗的獲得通常伴隨著(zhù)非期望實(shí)踐結果的發(fā)生。人類(lèi)總是通過(guò)學(xué)習而不斷進(jìn)步的,但經(jīng)驗的積累、技能的習得乃至知識的創(chuàng )新常常只是實(shí)踐失誤以及由此而帶來(lái)的不可挽回的損失的副產(chǎn)品,即“吃一塹”方能“長(cháng)一智”。而虛擬現實(shí)技術(shù)可以在某種程度上改變這種狀況。虛擬現實(shí)這一體驗環(huán)境允許人們出現各種錯誤,并從錯誤中尋找正確的東西,但卻不必付出現實(shí)的代價(jià)。正如N.Negreoponte所描述的:剛剛訓練出來(lái)的、但已練就一身好本領(lǐng)的飛行員之所以能在初試牛刀時(shí)就駕駛一架滿(mǎn)載乘客的“真正”波音747客機,原因就是他們在飛行模擬器上學(xué)習駕駛技術(shù),要比他們在真正的飛機上學(xué)到的還要快,還要多。在模擬器中,飛行員會(huì )置身在現實(shí)世界里可能不會(huì )出現的所有罕見(jiàn)情況中,包括飛機幾乎相撞或裂成幾段。顯然,正是在虛擬環(huán)境中的虛擬化體驗,使人們獲得了關(guān)于各種可能情況下正確行動(dòng)的感受和知識。從這種角度講,虛擬現實(shí)技術(shù)中的這種沉浸式體驗,本質(zhì)上是一種特殊的人類(lèi)實(shí)踐。由于這種“虛擬實(shí)踐”能夠極大地降低人們在現實(shí)實(shí)踐中出現失誤和偏差的可能性,所以它對于人類(lèi)的進(jìn)步具有極其重要的意義。這既是虛擬現實(shí)技術(shù)受到人們高度重視的主要原因,也是使其特殊的認識論價(jià)值得以展現的一個(gè)關(guān)鍵。
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虛擬現實(shí)技術(shù)不但追求身臨其境般的沉浸,而且力圖盡可能地實(shí)現人與虛擬現實(shí)系統之間的交互作用。如果說(shuō)沉浸意味著(zhù)體驗,那么體驗的目的終將落實(shí)于對對象的操作和改造。這種基于沉浸式體驗的操作和改造的過(guò)程,正是人與對象發(fā)生交互作用的過(guò)程。
1965年,I.Sutherland發(fā)表題為“終將的顯示”的論文,描述了如何把計算機顯示屏幕作為“一個(gè)觀(guān)看虛擬世界的窗口”的具體設想。這篇論文被公認為是研究虛擬現實(shí)系統的開(kāi)端。但今天看來(lái),虛擬現實(shí)技術(shù)要解決的問(wèn)題遠比僅僅開(kāi)發(fā)一個(gè)顯示設備要復雜得多,因為它需要考慮虛擬環(huán)境系統的所有主動(dòng)和被動(dòng)的部分。具體地說(shuō),虛擬現實(shí)作為一個(gè)封閉的回路系統,虛擬環(huán)境生成系統將生成的用以仿真現實(shí)環(huán)境的圖象、音響、壓力等等通過(guò)人機接口系統作用到用戶(hù)的感官,并實(shí)時(shí)通過(guò)傳感器測試與跟蹤用戶(hù)的行動(dòng)和反應,以便實(shí)時(shí)調整生成的序列,用戶(hù)則通過(guò)交互方式可以實(shí)際感知和響應虛擬環(huán)境。如果說(shuō)在數字化的單維信息空間中,人與計算機通過(guò)鍵盤(pán)、二維鼠標和顯示屏等發(fā)生聯(lián)系,人類(lèi)以往的經(jīng)驗僅僅以數字化形式存儲在數據庫內,人只是單純地從計算機系統的外部去觀(guān)察計算處理的結果。那么,在適人化的多維信息空間中,人不是作為外在物而與虛擬現實(shí)系統相對立,相反,人作為該系統的一個(gè)環(huán)節而存在。在接受虛擬系統提供的各種感官信息的同時(shí),人基于過(guò)去的經(jīng)驗、現時(shí)的體驗以及虛擬系統的輸出,經(jīng)過(guò)判斷和決策而對系統進(jìn)行操縱和控制,由此改變著(zhù)參與者僅僅作為單純的接受者的被動(dòng)狀態(tài)。
虛擬現實(shí)系統中參與者與虛擬環(huán)境之間的交互作用,使得虛擬現實(shí)技術(shù)中的人機關(guān)系具有了新的涵義。在計算機發(fā)明以來(lái)的傳統信息處理環(huán)境中,計算機始終居于主導地位。例如在傳統的仿真和建模環(huán)境中,雖然主觀(guān)上強調要發(fā)揮人的主動(dòng)作用,但由于客觀(guān)上計算機只能處理數字化信息,所以人不得不迎合計算機所能提供的技術(shù)條件。但在虛擬現實(shí)環(huán)境中,一系列技術(shù)“瓶頸”的不斷克服,不但使計算機能夠適應人所慣用的信息獲取形式和思維過(guò)程,而且提供了三維空間傳感器、數據手套、頭盔式顯示器等新的人機接口。盡管目前的技術(shù)進(jìn)步距離人們的目標還有很大差距,但初步結果仍是令人鼓舞的。這種結果表明,虛擬現實(shí)技術(shù)的發(fā)展將會(huì )創(chuàng )造一個(gè)更加和諧的人機關(guān)系,即從立足于機器,使人的發(fā)展服從于機器苛刻而狹窄的技術(shù)要求,改變到立足于人,使機器的多方面技術(shù)功能成為滿(mǎn)足人類(lèi)全面發(fā)展需求并激發(fā)其各種潛能的工具。在這種以人為主導的人機關(guān)系中,人機界面不再是分隔主體與客體的屏障,相反是兩者實(shí)現互動(dòng)的中介。而這種互動(dòng)使得自笛卡爾以來(lái)始終占據主導地位的主體—客體嚴格兩分的關(guān)系得到消解。主體與客體之間的相互促進(jìn)、相互生成,取代了兩者之間的相互對立、相互役使。
虛擬現實(shí)技術(shù)的交互性同樣使得精神與物質(zhì)、影像與實(shí)在這樣的本體論問(wèn)題變得尖銳起來(lái)。在虛擬現實(shí)中,“虛擬”與“現實(shí)”以非常規的方式結合在一起。不但人創(chuàng )造并改變著(zhù)虛擬環(huán)境,而且虛擬世界也深刻影響著(zhù)人們獲得客觀(guān)世界信息以及重構客觀(guān)世界模式的方式。虛擬現實(shí)雖然是虛擬的,但它給予人們的體驗卻是實(shí)實(shí)在在的。特別是隨著(zhù)虛擬現實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,至少就虛擬現實(shí)作為對現實(shí)的仿真來(lái)說(shuō),這種“人工經(jīng)驗”與真實(shí)經(jīng)驗的差別將越來(lái)越小,人們在虛擬現實(shí)中獲得的人工經(jīng)驗完全可以同在現實(shí)生活中獲得的經(jīng)驗相媲美。那么,隨著(zhù)人們大量采用虛擬現實(shí)技術(shù)時(shí)刻的到來(lái),人工經(jīng)驗與真實(shí)經(jīng)驗的區分將更加困難,人工經(jīng)驗也必將極大地影響人們的真實(shí)經(jīng)驗。并進(jìn)而深刻影響人們的實(shí)在觀(guān),影響人們在虛擬與現實(shí)、人工經(jīng)驗與真實(shí)經(jīng)驗交互作用中對于客觀(guān)世界的準確認識。正是因為對這種影響有清晰的理解,所以麥克爾·海姆(Michael Heim)這樣寫(xiě)道:由于虛擬現實(shí)技術(shù)的不斷進(jìn)步,“本體論轉換—實(shí)在轉換的問(wèn)題已經(jīng)變得愈來(lái)愈明顯了。”(〖3〗,xiii)
虛擬現實(shí)技術(shù)的發(fā)展,也使人們獲得了思考和表達傳統哲學(xué)問(wèn)題的新的概念框架。事實(shí)上,虛擬現實(shí)技術(shù)剛剛出現,便立即引起了哲學(xué)家的關(guān)注。從這一技術(shù)出發(fā),人們開(kāi)始以新的方式重新解讀哲學(xué)史。柏拉圖的洞穴學(xué)說(shuō)可以說(shuō)是一個(gè)古老的“虛擬現實(shí)”問(wèn)題,貝克萊的主觀(guān)唯心論,則把人所認識的外在世界看作是一個(gè)虛擬化的存在。在當代物理學(xué)哲學(xué)和科學(xué)哲學(xué)所討論的一個(gè)前沿問(wèn)題,即關(guān)于實(shí)在論與反實(shí)在論的爭論中,虛擬現實(shí)的哲學(xué)意蘊更受到人們特別的注意。在一些持有反實(shí)在論立場(chǎng)的學(xué)者看來(lái),借用虛擬現實(shí)的概念,可以有力地支持反實(shí)在論。比如威廉·西格(William Seager)就認為,在范·弗拉森的“構造經(jīng)驗主義”反實(shí)在論中,如果將中心概念“理論沉浸”改用為“虛擬現實(shí)”,就可以更好地彌補其哲學(xué)論證中的缺陷〖9〗。此外,克勞斯·邁因澤爾(Klause Mainzer)還把多維信息空間與普特南的“缸中之腦”聯(lián)系了起來(lái),以提醒人們注意這樣的觀(guān)點(diǎn):我們的所有印象也許都是由我們的大腦及其精神狀態(tài)產(chǎn)生出來(lái)的幻象〖10〗。哲學(xué)家們之所以看重虛擬現實(shí)技術(shù)的哲學(xué)內涵,提出這些迷惑人的哲學(xué)問(wèn)題,這并非他們完全忘記了世界時(shí)的玩笑,而是一種深刻的思考。這種思考不但可以激勵我們不斷審查已有的論證思路論據的有效性,而且能夠引導我們開(kāi)拓新的思想道路。
3
虛擬現實(shí)技術(shù)中人與虛擬環(huán)境的交互作用,在本質(zhì)上意味著(zhù)它不是預成性的而是生成性的,不是因循的而是創(chuàng )造的,“構想性”所要表達的正是該技術(shù)的這一稟性。如果說(shuō)沉浸性是使人具有真實(shí)感并獲得體驗的根本,交互性是實(shí)現人機和諧的關(guān)鍵,那么,構想性則是輔助人類(lèi)進(jìn)行創(chuàng )造性思維的基礎。
可以說(shuō),沉浸性、交互性與構想性緊密交織在一起,使虛擬現實(shí)技術(shù)成為富有創(chuàng )新內涵的認識工具。從模型的角度理解這一技術(shù),可以清楚地看到這一點(diǎn)。J.Lanierz在80年代初正式提出“virtual reality”一詞時(shí)便已指出,研究虛擬現實(shí)技術(shù)的目的是提供比傳統的計算機模擬更好的方法。在虛擬現實(shí)技術(shù)中,通過(guò)與虛擬情景之間的交互式作用,參與者能夠適時(shí)地調節、改變模型,并對模型進(jìn)行多角度的處理。比如將封閉的模型方便地轉換為開(kāi)放的模型,以觀(guān)察其不同的效應。這里,模型的優(yōu)化貫徹于建立模型的整個(gè)過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,參與者的價(jià)值期望和人文理想可以即時(shí)地得到比較,并能夠方便地得到調整和落實(shí)。在這個(gè)過(guò)程中,虛擬現實(shí)的“虛擬性”和“逼真性”被統一在一起,這既表現在實(shí)物模型虛擬情景化,也表現在抽象模型形象具體化。不論是事物模型還是概念模型,都變成了虛擬世界中的現實(shí)??梢哉f(shuō),虛擬現實(shí)技術(shù)使模型—作為主客體之間的特殊中介—的工具性和對象性的雙重品質(zhì)發(fā)揮得淋漓盡致。
正是由于虛擬現實(shí)中的仿真模擬具有突出的特點(diǎn),所以它不但為科學(xué)研究提供了新的更富成效的認識工具,而且已經(jīng)并將繼續引起設計制造業(yè)的巨大變革。在科學(xué)研究中,科學(xué)家可以形象地探討高度抽象的研究對象,并能精確地對之施加影響。比如將微觀(guān)世界的分子運動(dòng)生動(dòng)具體地展現出來(lái),使人們能從三維空間中各個(gè)不同的角度觀(guān)察和研究分子,能夠對分子進(jìn)行裁剪重組以研究其性能的變化。在設計制造中,虛擬現實(shí)技術(shù)使設計者和用戶(hù)都能在設計的全過(guò)程中“身臨其境”地看到設計的結果,可以鳥(niǎo)瞰設計對象的全貌,可以深入設計對象的內部,可以通過(guò)交互作用修改設計并觀(guān)察其后效。這種設計過(guò)程不只是縮短了設計時(shí)間、節約了設計成本,更重要的是克服了傳統設計方法很難避免的一個(gè)缺陷:對于產(chǎn)品的具體印象和感受必然發(fā)生于產(chǎn)品完成之后。它模糊了設計與制造之間的界限,使制造同設計一樣,成為不斷創(chuàng )生新思想、萌發(fā)新觀(guān)念的過(guò)程。虛擬現實(shí)技術(shù)的這種特點(diǎn),決定了它不是批量化生產(chǎn)的技術(shù),相反,是一種個(gè)性化的技術(shù)。
虛擬現實(shí)技術(shù)構想性的創(chuàng )造內涵不僅體現在工作方式的變革上,更重要的是體現在工作制度的變革上。制度作為一系列正式約束和非正式約束組成的規則網(wǎng)絡(luò ),它制約著(zhù)人們的行為,減少專(zhuān)業(yè)化和分工發(fā)展帶來(lái)的交易費用的增加,解決人類(lèi)所面臨的合作問(wèn)題,并通過(guò)提供激勵機制和抑制機會(huì )主義行為而創(chuàng )造有效組織運行的條件。顯然,制度狀況與生產(chǎn)方式和技術(shù)水平是相互制約的。20世紀的文化批判理論表明,工業(yè)社會(huì )中的技術(shù)進(jìn)步往往以人的個(gè)性的喪失為代價(jià)。如盧卡奇在《歷史和階級意識》一書(shū)中指出:工人的人的屬性和特征日益表現為只是錯誤的源泉。“人既不是在客觀(guān)上也不是在他同他的工作關(guān)系上表現為勞動(dòng)過(guò)程的真正主人。相反,他是被結合到機械體系中的一個(gè)機械部分。”〖11〗這種看法在法蘭克福學(xué)派代表人物馬爾庫塞關(guān)于單向度的人的理論中,有更深刻的闡述。他提出了一個(gè)著(zhù)名的公式:技術(shù)進(jìn)步=社會(huì )財富的增長(cháng)=奴役的擴展,以此來(lái)表達他的技術(shù)理性批判思想。但值得我們注意的是,這里所說(shuō)的技術(shù)不僅是一種工具或一種程序,而且還是一種技術(shù)制度。換言之,工業(yè)社會(huì )中的技術(shù)發(fā)明是服從工業(yè)生產(chǎn)標準化、批量化、專(zhuān)業(yè)化和集權化的制度法則的。與這種制度法則相匹配,技術(shù)往往表現為對人的自由和個(gè)性的扼殺,成為統治人的力量。同這種狀況相比較,適人化的多維信息空間中的虛擬現實(shí)技術(shù)與網(wǎng)絡(luò )技術(shù)等其他技術(shù)一起,開(kāi)始向人們展示一種新的技術(shù)制度出現的可能性。
事實(shí)上,虛擬現實(shí)技術(shù)和其他許多先進(jìn)技術(shù)的出現,已經(jīng)在推動(dòng)著(zhù)生產(chǎn)管理模式的變化。以1991年出版的《21世紀制造企業(yè)戰略》為代表,人們已經(jīng)認識到,一種被稱(chēng)之為“靈捷制造”的新的制造系統模式開(kāi)始形成。“靈捷”(Agile)意味著(zhù)“聰明、機智而快速”,靈捷制造的特點(diǎn)主要表現為以下幾方面:首先,是產(chǎn)品改型對市場(chǎng)需求的快速反應性;其次,是公司規模與構成以至管理模式隨生產(chǎn)任務(wù)變化的快速響應性;再次,是堅持高質(zhì)量和優(yōu)質(zhì)服務(wù)的持續性。如果說(shuō)大規模的批量生產(chǎn)面對的是共性化了的顧客,是以共性來(lái)淹沒(méi)和壓制個(gè)性,那么靈捷制造面對的是作為個(gè)體的顧客,是以首先承認個(gè)性化需求的合理性為前提的。不僅如此,靈捷制造還要充分考慮各市場(chǎng)地區的客觀(guān)條件,這些條件既反映著(zhù)人們的社會(huì )、政治和經(jīng)濟價(jià)值觀(guān),也反映著(zhù)人們對環(huán)保、安全、能源供應能力等問(wèn)題的關(guān)心。顯然,要實(shí)現這樣的靈捷制造,需要高度靈活的柔性生產(chǎn)系統,而虛擬現實(shí)技術(shù)為這種生產(chǎn)系統提供了必要的技術(shù)支撐。一方面,虛擬設計和虛擬制造驗證是這種生產(chǎn)系統所必需的,另一方面,虛擬現實(shí)技術(shù)也有助于實(shí)現具有動(dòng)態(tài)特征和高度柔性的組織形式。在這種組織形式中,分布在世界各地的物質(zhì)資源和組織資源被靈活地綜合為具有強大競爭力的、依靠電子手段聯(lián)系的經(jīng)營(yíng)“實(shí)體”—虛擬公司,以使不同的企業(yè)能夠實(shí)現合作來(lái)共同應對市場(chǎng)的快速變化。要使這種虛擬公司更好地發(fā)揮作用,不僅需要嚴密的通用數據交換標準、許多人可以同時(shí)使用的同一軟件以及寬帶通信信道,而且需要虛擬現實(shí)技術(shù)的支持,目前以初步形態(tài)出現的虛擬會(huì )議、虛擬辦公室已經(jīng)清楚地展示出虛擬技術(shù)的這一作用。
以上分析表明,虛擬現實(shí)技術(shù)不但可以提供一種個(gè)性化的生產(chǎn)工具,而且有助于滋生一種個(gè)性化的工作制度。這將為人們擺脫單一生產(chǎn)模式下的個(gè)性喪失提供可能??梢哉f(shuō),繼網(wǎng)絡(luò )技術(shù)之后,虛擬現實(shí)技術(shù)將進(jìn)一步促進(jìn)計算機這一技術(shù)成果的人性化。換言之,虛擬現實(shí)環(huán)境中的個(gè)人將具有計算機技術(shù)發(fā)展以來(lái)未曾有過(guò)的主動(dòng)性,作為參與者個(gè)體的追求和理想也會(huì )因為虛擬現實(shí)技術(shù)的進(jìn)步而得到更好的張揚。
同時(shí),虛擬現實(shí)技術(shù)對于遠距離通信概念的擴展,也會(huì )極大地促進(jìn)不同社會(huì )成員之間的全面交往。如果根據哈貝馬斯的觀(guān)點(diǎn),技術(shù)異化的根源在于以工具合理性為特征的勞動(dòng)的過(guò)度發(fā)達吞沒(méi)了主體間的合理的交往行為,由此導致人的全面物化并屈從于技術(shù)社會(huì )的統治。那么,在虛擬現實(shí)技術(shù)和其它的先進(jìn)技術(shù)所支持的新的工作方式中,是不是有條件改變工具合理性與交往合理性之間的對立呢?是不是能夠使人的主體性得以確立并在一定程度上擺脫人的異化狀態(tài)呢?在虛擬現實(shí)技術(shù)尚處在萌芽階段的今天,我們無(wú)法全面而準確地回答這一問(wèn)題,但有理由認為,這種可能性是存在的。