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一、當我們說(shuō)起FPS的手感時(shí),我們在說(shuō)什么?
“手感”一詞本來(lái)說(shuō)的是手觸摸物體的綜合感受。那么說(shuō)到射擊游戲,就是對槍械和人物行為的綜合感受,而其中更重要,且被更多人提到的,就是槍械手感。
那么槍械手感綜合了哪些內容呢?依照我的理解,有如下結論:
槍械手感 = 準確的體驗 + 爽快的感受
準確的體驗指的是這把槍符合認知預期和它的定位;
爽快的感受指的是在使用該槍械時(shí)有清晰而正確的反饋,且該反饋可以稍加渲染以達到讓人感覺(jué)爽快的目的。
那么怎么做才能達成以上目標呢?請繼續往下看。
二、手感是如何營(yíng)造的?
一把槍?zhuān)锌赡芤驗闆](méi)有后坐力被人說(shuō)是激光槍?zhuān)锌赡芤驗榧毠澨俦蝗送虏鄄粚?xiě)實(shí),也有可能因為音效太差被人叫做水槍。
由此看來(lái),一把槍的手感是由多方面構成的。下面我將從槍械靜態(tài)表現、動(dòng)態(tài)表現、命中目標表現、我方受擊表現四個(gè)方向來(lái)談?wù)勎业目捶?,其中必定有遺漏和會(huì )引發(fā)異議的地方,歡迎大家指正和討論。
2.1 槍械靜態(tài)表現
在分析射擊游戲的槍械手感時(shí),大部分情況,我們會(huì )認為槍和相機都是玩家的一部分,即玩家角色=avatar+camera+weapon。只有在制作高精度槍械模型的時(shí)候,才可以只考慮槍械本身。
那么為什么槍械模型會(huì )影響到手感呢?
2.1.1 模型
2.1.1.1 精度與模型真實(shí)度
從左到右依次是:反恐精英1.6、反恐精英:起源、反恐精英:全球攻勢和反恐精英:全球攻勢的mod
由上圖我們不難看出,隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步,游戲中的模型變得越來(lái)越精致。對于射擊游戲,尤其是FPS來(lái)講,槍械模型距離鏡頭是非常近的,這使得槍械上的每個(gè)細節都會(huì )被屏幕前的玩家觀(guān)察到。槍械精度越高,玩家的代入感就越強,并且隨著(zhù)玩家對槍械認知的進(jìn)化,這種需求只會(huì )越來(lái)越強烈。
我們用上圖AWP的瞄準鏡來(lái)舉例。在實(shí)際中,瞄準鏡是一種非常精密的光學(xué)/電子儀器,做工自然是非常精良的。如果現在出現一款游戲,如CS1.6一樣,驚現多邊形瞄準鏡,那會(huì )有什么后果?反正被罵是肯定的。
一個(gè)長(cháng)適眼距瞄準鏡及其主要調節部件
槍械模型要想符合認知,除了高精度以外,還要做到以現實(shí)槍械為基礎。不管是寫(xiě)實(shí)風(fēng)游戲還是科幻風(fēng)游戲,在設計槍械時(shí)都不能背離常識。比如沖鋒槍比步槍短,這就是常識。
那么這與手感又有什么關(guān)系呢?我們就用剛才說(shuō)的槍械長(cháng)短來(lái)說(shuō)明。在FPS游戲中有一個(gè)不成文的規定:槍越長(cháng),就越準。其實(shí)這是很有實(shí)際依據的,因為發(fā)射藥引爆之后,子彈在槍管中一直在受力,一直處在加速狀態(tài)。假設其它條件都相同,更長(cháng)的槍管將提供更長(cháng)的加速距離,加速時(shí)間也更長(cháng),出膛速度也更快。所以在制作游戲中的槍械時(shí),同種槍械類(lèi)型,如果這把槍比較準(指散布較?。?,那么最好讓它的槍管長(cháng)一些。
2.1.1.2 瞄具
早期的FPS因為硬件機能限制,為了打造簡(jiǎn)單便捷的游戲體驗和操作方式,并沒(méi)有很好地區分現實(shí)中的腰射和肩射。在近年來(lái)的射擊游戲中,使用瞄具的肩射是必不可少的組成部分。使用瞄具瞄準是非常符合現實(shí)中士兵行為的,同時(shí)它又可以將玩家的視線(xiàn)聚焦,所以游戲中瞄具的出現很大程度上強化了玩家的沉浸式體驗。
瞄具的外觀(guān)可以包括在模型精度與真實(shí)度中,這里把瞄具單獨拿出來(lái),是想聊聊瞄具內部的事情。
部分真實(shí)瞄具的內部刻度
首先要說(shuō)的是瞄具內部的刻度。由于現代槍械中,除機械瞄具外其他的瞄具都不綁定槍支,所以并沒(méi)有說(shuō)一把槍必須對應哪一種內部刻度。那么我們如何決定一把槍上瞄具的刻度呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,刻度都是跟著(zhù)瞄具走的,什么樣的瞄具就帶什么樣的刻度。
硬核一點(diǎn)的,強調槍械裝配自由度的游戲,如《幽靈行動(dòng):荒野》,可以有很多瞄準鏡供玩家挑選。
這是很符合現實(shí)的做法,但是其仍然有一些限制,比如某一些槍只能用某一些瞄準鏡。這是因為在選擇瞄具時(shí)有兩個(gè)關(guān)鍵標準,其一就是槍械的射程。
我們知道,瞄具內部的刻度主要是為了讓士兵測量彈道的下墜和風(fēng)力造成的偏向,那么在實(shí)際和游戲中,這都是與射擊距離有關(guān)的。所以不難想象,為什么PUBG的沖鋒槍不能裝8倍鏡了。
那么選擇瞄具的另一個(gè)標準是什么呢?說(shuō)出來(lái)你可能不信,是……個(gè)人喜好。
《逃離塔科夫》中的瞄準鏡
2.1.2 重量
重量是可以在游戲中反應真實(shí)的一個(gè)因素,對手感的構筑有幫助。而且有一些基于重量的游戲內設計也是會(huì )考慮平衡性的,比如手持機槍的人一般跑得較慢。(然而實(shí)際上沒(méi)什么人會(huì )抱著(zhù)機槍到處跑的,大多是有載具運送機槍。)
重量在游戲中的表現一般為各類(lèi)速度值的變化,對應關(guān)系自然是重量越大,速度越慢。
2.1.2.1 移動(dòng)速度
移動(dòng)速度會(huì )隨槍械重量變化,這一點(diǎn)大家都能想到。在移動(dòng)的過(guò)程中,還可以通過(guò)動(dòng)作的吃力感來(lái)輔助表現槍械的重量。
2.1.2.2 開(kāi)鏡速度
開(kāi)鏡速度模擬的是把槍舉起,槍托抵肩并瞄準的過(guò)程。所以越重的槍?zhuān)撨^(guò)程就會(huì )越慢。
開(kāi)鏡速度在需要短時(shí)間反應的射擊游戲中作用很大,只要開(kāi)鏡速度的差值與人類(lèi)的反應時(shí)間可以比擬,就可以對交火過(guò)程產(chǎn)生影響。
《彩虹六號:圍攻》中Jackal的開(kāi)鏡速度
《彩虹六號:圍攻》中Maestro的開(kāi)鏡速度
2.1.2.3 轉身速度
越重的槍械轉身速度越慢,這個(gè)大家都知道了。
這里要說(shuō)明一下,重量會(huì )帶來(lái)非開(kāi)鏡狀態(tài)下的轉身速度的變化,但是不一定與開(kāi)鏡后的轉身速度成正比。一是從平衡角度考慮,本身不開(kāi)鏡轉身就慢的槍?zhuān)陂_(kāi)鏡時(shí)理應獲得較好的射擊姿態(tài),用以突出每把槍的特點(diǎn);二是本身開(kāi)鏡后的轉身速度就很緩慢,如果再在其上做出明顯差別的話(huà),會(huì )影響瞄準的手感。所以開(kāi)鏡后還是會(huì )再給一個(gè)新的參數。
2.1.2.4 換槍時(shí)的拿出速度
換槍時(shí)的拿出速度一般和槍的重量和長(cháng)度有關(guān),如果槍械有常用和備用的設定的話(huà),一般備用槍械的換出時(shí)間要小于常用槍械的換彈時(shí)間。
這一點(diǎn)其實(shí)有些硬核,因為往往與“換彈時(shí)間>換槍時(shí)間”這個(gè)設定相關(guān),這個(gè)設定要求玩家在打空彈匣且情況緊急時(shí),掏出另一把槍對敵,這本身就是一個(gè)硬核操作。
2.2 動(dòng)態(tài)表現
我將從射擊動(dòng)態(tài)和其他動(dòng)作來(lái)聊射擊游戲在動(dòng)態(tài)表現上的手感表現,這一點(diǎn)也是最明顯體現手感的內容。
2.2.1 射擊動(dòng)態(tài)
進(jìn)行到這里,就是各種大家耳熟能詳的影響手感的元素了。本節以討論自動(dòng)步槍的手感為主,給大家提供一些表現不同元素的方法,并且這些方法在其他槍族上也可使用。
2.2.1.1 后坐力
后坐力(是“坐”不是“座”?。?,是指槍械發(fā)射時(shí)產(chǎn)生的后退力量,其后退動(dòng)量等于槍的質(zhì)量乘以槍械后退的速度。
射手射擊時(shí),手和肩部給槍的力都是向前的推力,但是施力點(diǎn)都略低于槍管,這時(shí)槍械受到一個(gè)向上旋轉的力矩,就會(huì )出現我們熟悉的“上跳”。在上跳的過(guò)程中拿不穩,就出現了左右跳。
手槍射擊瞬間(圖片:知乎)
(1)垂直后坐和水平后坐
《靈行動(dòng):荒野》中開(kāi)鏡后的后坐力表現
在上面的動(dòng)圖中,我們可以看到,一把槍在射擊時(shí),每射擊一發(fā)子彈,準星都會(huì )進(jìn)行跳躍。這種跳躍可以分解成在縱軸和橫軸的位移,且給玩家的感受是以縱軸為主,很少有以橫軸移動(dòng)為主的。
拋開(kāi)擬真的要素,這里面有兩點(diǎn)原因,一是縱軸往往都是上跳,玩家對后坐的方向是有預期的,到了橫軸就是左右跳,不好預判是左還是右;另一個(gè)原因是如果一把槍以橫跳為主,那么玩家壓槍的時(shí)候就要往相反的水平方向運動(dòng),此時(shí)瞄準的目標一般也是水平運動(dòng),這就會(huì )造成玩家很難跟槍。
那么如何模擬兩個(gè)方向上的位移呢?我使用過(guò)且覺(jué)得還不錯的方法是“分段+隨機”。
-分段:將一個(gè)彈匣的子彈分成幾段。比如30發(fā)的彈匣,我分成10,8,2,5,5這五段。
-隨機:在每一段中,隨機出段內每發(fā)子彈的垂直后坐和水平后坐。
這樣的話(huà),如不考慮子彈散布,則將幾段著(zhù)彈點(diǎn)連起來(lái)就是幾條折線(xiàn)。
《和平精英》中M416開(kāi)鏡后的著(zhù)彈軌跡,明顯也是段落式的
分段+隨機的方法比較靈活,除了折線(xiàn)外,它也能實(shí)現固定的平滑著(zhù)彈軌跡(類(lèi)似彩虹六號圍攻):如果你想要一個(gè)二次函數一樣的平滑曲線(xiàn),此方法可以模擬,方法就是讓垂直后坐越來(lái)越大,而水平后坐基本保持不變。也可以使用幾段折線(xiàn)的方法來(lái)模擬,不過(guò)要注意的是,在較為明顯的拐點(diǎn)處需要留2-3發(fā)子彈來(lái)過(guò)渡,否則槍口跳動(dòng)的方向會(huì )有跳變。
這里要說(shuō)明的是,如果想做出折線(xiàn)的效果,勢必要有水平后坐的調整。我建議在調整水平后坐之前,先給這把槍定一個(gè)偏移方向,也就是向左還是向右偏,并設定水平后坐最大值。然后每次折線(xiàn)發(fā)生變化的時(shí)候,都使用相對水平后坐增量來(lái)處理,這是為了避免如果用絕對的水平后坐兩次隨機出的結果差別會(huì )太大。
另外,在設計后坐力數值時(shí),必須要考慮射速帶來(lái)的影響,因為后坐力的增加是與每發(fā)子彈綁定的,射速與之是一個(gè)乘法的關(guān)系,會(huì )起到比較明顯的放大或者縮小的效果。
(2)后坐力的恢復
射手射擊時(shí)肯定會(huì )盡量保持槍械的穩定,后坐力的恢復機制就是模擬這一過(guò)程。
后坐力恢復具體分兩種類(lèi)型:射擊過(guò)程中的恢復和停止射擊后的恢復。
射擊過(guò)程中的恢復:隨時(shí)間進(jìn)行的恢復,并不與子彈掛鉤。
停止射擊后的恢復:不開(kāi)槍一定時(shí)間后,準星會(huì )以一定速度恢復到原位置。這個(gè)可做可不做,如果做了,就是降低操作成本的一種設定。做這個(gè)機制的時(shí)候要注意,并不是將后坐力帶來(lái)的位移完全反向走一遍,而是要考慮玩家在射擊過(guò)程中的壓槍?zhuān)晕覀円涗浲婕以谏鋼魰r(shí)的相機位置,然后只要旋轉回這個(gè)位置即可。否則就會(huì )出現當恢復完后坐力,玩家就望向地板的場(chǎng)景。
(3)鏡頭抖動(dòng)、動(dòng)作抖動(dòng)、瞄具抖動(dòng)
因為后坐和鏡頭抖動(dòng)都是由于單發(fā)射擊而產(chǎn)生的,所以就放在一起了。
鏡頭抖動(dòng)主要模擬由于后坐力作用到肩膀,射手受力身體發(fā)生搖晃,從而觀(guān)測點(diǎn)(眼睛)發(fā)生位置和旋轉角變化的現象。
注意觀(guān)察屏幕邊緣,就可以明顯看出鏡頭的抖動(dòng)
鏡頭抖動(dòng)的原則是,抖動(dòng)頻率與射擊頻率相同、準星不會(huì )因為鏡頭抖動(dòng)而偏離、威力越大的槍抖動(dòng)越厲害。
與此同時(shí),在TPS游戲中,頂住槍托的肩膀需要有跟隨射擊頻率的抖動(dòng),但是頭部最好不要有大動(dòng)作,否則會(huì )非常鬼畜。
在開(kāi)鏡射擊時(shí),瞄具的模型也要隨著(zhù)射擊發(fā)生相對鏡頭的位移,玩家看上去通常為放大效果。通常瞄具的抖動(dòng)會(huì )顯得比較有彈性,以突出每發(fā)子彈的力道。不過(guò)瞄具的抖動(dòng)還是挺有深度的一個(gè)問(wèn)題,篇幅所限就不在這里進(jìn)行討論了。
除此之外,不同類(lèi)型的槍也可以通過(guò)更為夸張的抖動(dòng)而彰顯槍械特點(diǎn)。
《叛逆連隊2》中霰彈槍的鏡頭抖動(dòng)
同樣的,我們還可以依情況加入徑向模糊的效果,可以增加開(kāi)槍時(shí)的力量感。但是需要注意的是,鏡頭抖動(dòng)和徑向模糊都會(huì )造成玩家的眩暈,所以要謹慎使用,并經(jīng)過(guò)很多測試才行。
2.2.1.2 子彈散布
同一支槍?zhuān)谕粻顟B(tài)下射擊若干子彈,每發(fā)子彈的飛行軌跡和著(zhù)彈點(diǎn)都不完全一樣,這種現象在游戲中叫做子彈散布。
游戲中的子彈散布模擬了實(shí)際中的三個(gè)因素:
每發(fā)子彈的射擊初速度不相同
每發(fā)子彈的出射角不相同(會(huì )有誤差)
環(huán)境因素,如風(fēng)和下雨等
在大多數游戲中,開(kāi)鏡后的散布往往極小,此處暫不討論。
非開(kāi)鏡狀態(tài)下,子彈的著(zhù)彈點(diǎn)會(huì )隨機落在以準星中心為圓心的一個(gè)圓中,該圓的半徑與以下因素有關(guān):
(1)連射
子彈散布的規則是每發(fā)一槍?zhuān)⒉季驮龃笠恍ú⒉唤^對,反例是全境封鎖中的輕機槍?zhuān)酱蛟綔剩?。那么在這種設定下,隨著(zhù)子彈的連射,散布就會(huì )越來(lái)越大。
在多數游戲中,非開(kāi)鏡狀態(tài)下散射如果較大,都是為了與開(kāi)鏡的手感區別開(kāi),讓玩家對不同的情況有不同的取舍:我是該多花點(diǎn)時(shí)間開(kāi)鏡,還是用不那么準的腰射來(lái)應對當前的場(chǎng)面。
《幽靈行動(dòng):荒野》中不同持槍狀態(tài)下的子彈散布情況
《幽靈行動(dòng):荒野》中不同持槍狀態(tài)下的子彈散布情況
(2)玩家移動(dòng)和跳躍
我們姑且把不開(kāi)槍時(shí)的散布值叫做初始散布。當玩家移動(dòng)和跳躍時(shí),初始散布會(huì )增大。這種設計也是出于模擬真實(shí)的目的,同時(shí)還有平衡游戲性的作用。
也有一些游戲會(huì )在人物下蹲時(shí)減小子彈散布,當年我們玩CS用AK時(shí),都是跳出來(lái)接蹲下,然后點(diǎn)三槍?zhuān)约河X(jué)得特別準,其實(shí)就是上述原因造成的。
2.2.1.3 射速
射速對槍械手感的影響很大,不過(guò)我們只能調整一個(gè)參數,影響比較有限,所以還是需要跟其他因素(如后坐、散布)一起考慮,來(lái)進(jìn)行數值調整。
我建議寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲中,每一把槍都按照其原型的數值來(lái)進(jìn)行射速的設定。因為射擊游戲的玩家的槍械知識越來(lái)越豐富,所以游戲中的一把槍的數據是否和真實(shí)槍械相同也是玩家評價(jià)一款游戲的標準。
2.2.1.4 槍口火光、彈道和拋殼
這三個(gè)要素大家可能平時(shí)不太會(huì )意識到,但是槍械的手感就是從這種細節之處表現的。
槍口火光比較簡(jiǎn)單,就是開(kāi)槍時(shí)槍口位置的一個(gè)發(fā)光特效。如果想做的考究一些,就要根據這把槍裝的是什么槍口而出什么樣的槍口火光。在槍口暴露的位置,火光才能出來(lái)。
彈道牽扯到兩種射擊的實(shí)現方法,一是射線(xiàn)判定,即沒(méi)有子彈飛行時(shí)間;另一個(gè)是有子彈飛行軌跡的。不管用的這兩種中的哪一種,都可以做一個(gè)較短的發(fā)光線(xiàn)段用來(lái)表示飛行中的子彈。該線(xiàn)段不宜過(guò)長(cháng),否則會(huì )比較假。對于燧發(fā)槍?zhuān)€要有比較漂亮的煙霧拖尾效果來(lái)輔助表現。
另外著(zhù)彈點(diǎn)可以有小型的光效來(lái)表現子彈與目標摩擦產(chǎn)生的火光。
《Remannt:from the ashes》中的槍口火光和彈道表現
拋彈殼經(jīng)常被忽略,但是其實(shí)從視覺(jué)表現上來(lái)說(shuō),它也僅僅是為了真實(shí)性,不過(guò)將彈殼拋在地上的音效對于槍械質(zhì)感的營(yíng)造可是非常有用的。在制作槍械拋殼窗的時(shí)候要注意,一般的拋殼窗會(huì )開(kāi)在槍械右邊,否則……就打臉了。
2.2.1.5 聲音
聲音在槍械手感營(yíng)造上可謂功不可沒(méi)。也許有人會(huì )說(shuō)音效確實(shí)很重要,但是它并沒(méi)有改變槍械的手感???其實(shí)不是的,我在開(kāi)篇寫(xiě)到“槍械手感 = 準確的體驗 + 爽快的感受”,音效對這兩方面都起了非常重要的作用。
除此之外,換彈匣的音效、拋彈殼的音效、拉栓的音效,槍械金屬碰撞的音效,都有助于提升槍械質(zhì)感,清脆的金屬碰撞的聲音也會(huì )使玩家覺(jué)得對應的動(dòng)作更為爽快。
另外還可以制作擊中音效,這個(gè)擊中的音效指的不是受擊時(shí)因疼痛而產(chǎn)生的吼叫,而且子彈命中敵人時(shí)“噗”的一聲。這種機制在有子彈飛行軌跡的遠距離射擊中比較有效,雖然隔著(zhù)很遠,玩家本不應該聽(tīng)到這種聲音,但是它會(huì )給玩家極好的命中反饋,利大于弊。
2.2.2 其他動(dòng)作
這一部分動(dòng)作雖然與槍械動(dòng)態(tài)無(wú)關(guān),但是如果做得出色則會(huì )讓玩家覺(jué)得角色不僵硬,進(jìn)而提升整體的手感。我個(gè)人建議這些動(dòng)作盡量使用動(dòng)作捕捉,因為某些動(dòng)作很難用傳統的動(dòng)作制作方法做得出色。
2.2.2.1 持槍動(dòng)作
每種槍械基本都有自己固定的持槍動(dòng)作,大部分都是為了保障待機時(shí)的安全性和出現突發(fā)狀況時(shí)的應急性。
2.2.2.2 射擊動(dòng)作
射擊動(dòng)作大家經(jīng)常在游戲中見(jiàn)到,也是比較需要動(dòng)作捕捉來(lái)制作的一類(lèi)動(dòng)作了。在制作過(guò)程中要注意動(dòng)作的專(zhuān)業(yè)性,比如手槍拿的比較遠,且需要側身。
說(shuō)到動(dòng)作的專(zhuān)業(yè)性,這里要提醒大家兩點(diǎn)。一是瞄具絕對不能貼眼,尤其是大后坐力的槍械,否則……
二是在我們之前傳統方法制作射擊動(dòng)作的時(shí)候,人物的眼睛根本就沒(méi)有看向瞄具,使得瞄準體驗很僵。最好是要讓目光貫穿瞄具中心,并與準星射線(xiàn)平行。如果從模型的角度很難做到這一點(diǎn)(比如有難以解決的穿插),則需要至少讓角色的目光射向瞄具方向,盡力確保動(dòng)作的專(zhuān)業(yè)和真實(shí)。
2.2.2.3 換彈動(dòng)作與拉栓動(dòng)作
這兩種動(dòng)作比持槍動(dòng)作更為專(zhuān)業(yè),因為不同的槍換彈的方式很可能不一樣,槍栓的位置也是各異,所以我們需要針對每一把槍制作其換彈動(dòng)作。不要嫌麻煩,這是真實(shí)性的保證,如果有錯誤玩家是可以看得出來(lái)的。
2.3 命中目標表現
這一部分主要是與“爽快的感受”有關(guān),也就是目標的反饋要做出哪些內容,才可以使玩家體會(huì )到爽快的手感。
2.3.1 準星變化
這里指的不是散布引起的準星變化,而是準星和目標的交互結果。
2.3.1.1 瞄中
《Remannt:from the ashes》中瞄中目標的提示
瞄中目標,準星變紅,這是一個(gè)增強手感的可選項。在大部分情況下,玩家判定一把槍好不好用還有一個(gè)因素:打不打的中。如果我們在射擊之前就讓玩家知道他是否能打中,確實(shí)會(huì )對營(yíng)造手感有正面作用。
需要說(shuō)明的是,場(chǎng)景偏暗的游戲或者是需要暗殺的場(chǎng)景中,瞄中后的準星顏色變化往往會(huì )更加有效。
2.3.1.2 命中
命中的準星效果就不是選做題了,這幾乎已經(jīng)成為射擊游戲的標配。
《Remant:from the ashes》中命中目標的提示
具體的制作方法是當子彈命中目標時(shí)(不是射擊時(shí)),準星中間會(huì )出現一個(gè)類(lèi)似“X”的圖案。這個(gè)圖案有可能是動(dòng)態(tài)外擴,也有可能是動(dòng)態(tài)內收,甚至還有可能不是一個(gè)“X”,這些都無(wú)所謂,重要的是我們需要告訴玩家,你打到了目標。
2.3.1.3 爆頭和擊殺
爆頭和擊殺的準星反饋也屬于“選做題”。很多游戲都會(huì )在其他地方顯示這兩類(lèi)信息。
很多時(shí)候這兩種信息都是顯示在這里的
但是如果你不想圈出一塊地給UI顯示這些信息,那么放在準星上也是可以的。爆頭的效果可以在命中的基礎上修改,做的更狠一些,而擊殺的效果可以做出“搞定”的感覺(jué),比如準星虛像外擴。
2.3.2 目標反饋
剛剛說(shuō)的是準星,也就是射手方的反饋。同樣的,目標方也需要有受擊的效果。被擊中了,不掉點(diǎn)血怎么行呢~?
2.3.2.1 飆血
飆血特效一定要有,如果命中目標后,一點(diǎn)血都看不見(jiàn),玩家是無(wú)法接受的。
飆血特效難度不大,有一個(gè)經(jīng)驗供大家參考:不要用很多較大的貼圖,這樣會(huì )顯得比較有實(shí)體感,說(shuō)的具體一點(diǎn)就是血液太黏稠了。
這里要說(shuō)一下遠距離射擊的飆血特效的處理,因為比較特殊。一般來(lái)講特效的大小是固定的,那么目標距離觀(guān)察者越遠,目標身上的特效就顯得越小。但是如果我們想讓受擊效果較為明顯的話(huà),可以單獨為觀(guān)察者處理一下,使其能夠看到放大后的飆血特效。這樣的話(huà),遠距離命中敵人的玩家就會(huì )得到更強的反饋。
2.3.2.2 地面、墻面血跡
CS1.6時(shí)代我們就曾記得,如果被爆頭了,身后的墻會(huì )出現好多血跡。這個(gè)表現沿用至今,也是能夠增強射擊反饋的一個(gè)因素。
《彩虹六號:圍攻》中的血跡效果
這里多說(shuō)一句,除了給射擊以反饋以外,血跡在戰術(shù)層面還發(fā)揮著(zhù)作用。在以獲取信息為主的對抗游戲中,通過(guò)血跡可以使有經(jīng)驗的玩家在腦海中重現交戰的情景,從而判斷對方的位置。
2.3.2.3 受擊動(dòng)作
這一點(diǎn)與動(dòng)作游戲類(lèi)似,受擊的一方的重心要向受力方向的相反方向傾斜。但是射擊游戲又有所不同,動(dòng)作游戲的受身判定在射擊游戲中幾乎不會(huì )出現,因為如果每次受擊都會(huì )使玩家進(jìn)入受身狀態(tài)的話(huà),那么高頻率的射擊必定會(huì )打亂玩家的射擊節奏,甚至會(huì )“控到死”。所以一般的做法是該玩家的受擊動(dòng)作只在客機上播,也就是說(shuō),我不會(huì )因為被擊中而打斷自己的行動(dòng),但是別人觀(guān)察的時(shí)候,會(huì )看出我因為受擊而播了某個(gè)動(dòng)作。
但是某些游戲中還是會(huì )對高額傷害做出主機段受擊的效果,我們會(huì )在“2.4 我方受擊表現”中討論這個(gè)設計。
2.3.3 彈孔特效
子彈打在不同位置的特效,會(huì )加強玩家對子彈力度的感受,會(huì )讓人覺(jué)得這把槍有力量。試想你手握一把很重的AWP,精確瞄準后朝著(zhù)木板開(kāi)出一槍?zhuān)惚缓笞γ偷匾豁?,結果木板一點(diǎn)碎屑都沒(méi)飛出來(lái)……太假了,這木板簡(jiǎn)直就是無(wú)敵的,堪比GTA中的樹(shù)??!
《幽靈行動(dòng):荒野》中射擊土磚墻面的效果
2.4 我方受擊表現
有的同學(xué)可能會(huì )感到疑惑,我被擊中的表現怎么還會(huì )讓我覺(jué)得槍的手感好呢?其實(shí)我們可以把這理解成為在語(yǔ)文課中學(xué)到的“側面描寫(xiě)”,通過(guò)自己的感受來(lái)反映對手的槍的力度,同樣會(huì )加深玩家對槍械力道的認知。
我放的受擊表現一般由邊緣特效、鏡頭搖晃和動(dòng)作構成。
被擊中時(shí)屏幕邊緣有紅色特效提示是很多端游中常見(jiàn)的做法,常常搭配鏡頭搖晃和鏡頭模糊一起使用。在大多數游戲中,該特效的主要功能是提示玩家子彈飛來(lái)的方向。
《幽靈行動(dòng):荒野》中受擊的效果
被擊中時(shí)的鏡頭搖晃與后坐里帶來(lái)的鏡頭搖晃不同,這里的鏡頭搖晃是沿著(zhù)子彈來(lái)的方向使鏡頭發(fā)生旋轉,然后再迅速恢復的過(guò)程。
我們可以看到角色在受擊的時(shí)候有一個(gè)頭迅速擺動(dòng)的動(dòng)作,這就是之前提到的,有些游戲會(huì )把受擊動(dòng)作做出來(lái)。在《幽靈行動(dòng):荒野》中,制作者讓這個(gè)動(dòng)作播放速率極快,并且只在玩家不射擊的時(shí)候播放,這樣就不會(huì )干擾到玩家的操作了。
另外一個(gè)例子是《The Last of Us》中喬爾的受擊表現:
我們可以看到,喬爾的受擊是會(huì )影響到他開(kāi)槍的,但是由于《The Last of Us》是線(xiàn)性的流程,玩家同時(shí)面對的敵人往往只有一個(gè),而且該游戲中的武器多以單發(fā)為主,并不存在在連射的過(guò)程中被打斷的問(wèn)題,所以這樣的設計不但并無(wú)問(wèn)題,而且非常符合《The Last of Us》的游戲氛圍。
來(lái)源:網(wǎng)易游戲學(xué)院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_u-trLS7-Co8SevftV3MjA