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10年前的歷史:中國單機游戲行業(yè)之死


  文/破天之雷

  當一個(gè)游戲市場(chǎng)不足5%的人使用正版的時(shí)候,盜版使用者是沒(méi)有辦法擴散正版銷(xiāo)量的。因為盜版玩家只會(huì )給他的周?chē)婕彝扑]使用盜版。


  曾經(jīng),中國人也會(huì )把《仙劍奇俠傳》、《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》等看做自己的驕傲。

  曾經(jīng),中國人也會(huì )制作出《大富翁4》、《阿貓阿狗》、《仙劍客?!愤@樣的有創(chuàng )意好玩的游戲。

  但是沒(méi)多久,中國單機游戲行業(yè)就死了。

  很多人抱著(zhù)遺憾討論過(guò)這個(gè)問(wèn)題。但無(wú)論是網(wǎng)游侵入說(shuō),無(wú)論是主機失敗說(shuō),還是中國經(jīng)濟匱乏說(shuō),都繞不開(kāi)一個(gè)核心的問(wèn)題:盜版。

  網(wǎng)游,主機,經(jīng)濟都是國產(chǎn)單機游戲崩潰的導火索而已。真正的問(wèn)題在于,中國一直以來(lái)就至少有著(zhù)數百萬(wàn)單機游戲的玩家。但是這數百萬(wàn)單機游戲玩家,相當長(cháng)的一段時(shí)間里,沒(méi)有意識到游戲行業(yè)是需要玩家自己的金錢(qián),才能養活的一個(gè)市場(chǎng)。


  一、風(fēng)口上的游戲行業(yè)

  時(shí)間來(lái)到1995年。這一年,是游戲行業(yè)史上的重要一年,是游戲史上的分水嶺的一年。

  1995年以前,是角色扮演,飛行模擬,冒險解謎游戲的天下。

  1995年以后,是以雷神之錘為代表的真3D FPS游戲崛起的時(shí)代。

  1995年以前,PC清一色是以DOS為系統訂制的時(shí)代。

  1995年以后,PC游戲清一色是以WINDOWS為標準訂制的時(shí)代。

  1995年以前,游戲機市場(chǎng)以任天堂SFC和世嘉MD為主的2D游戲市場(chǎng).

  1995年以后,游戲機市場(chǎng)經(jīng)歷了一個(gè)亙古未有的換代,游戲行業(yè)以SS PS N64為標志,開(kāi)始可以支撐真正的3D游戲。PC端也出現了起源引擎的開(kāi)放,和3D圖形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的帶動(dòng)下,游戲行業(yè)全面進(jìn)入光盤(pán)時(shí)代。

  1995年以前,游戲行業(yè)以卡帶市場(chǎng),特別的美國地區,以共享PC軟件市場(chǎng)為主體。

  1995年以后,游戲行業(yè)終于徹底進(jìn)入了光盤(pán)銷(xiāo)售市場(chǎng)。


  而游戲行業(yè)進(jìn)入光盤(pán)時(shí)代之后,也真正標志著(zhù)人類(lèi)的游戲行業(yè)終于來(lái)到了小游戲公司的風(fēng)口時(shí)代。

  為什么?

  游戲行業(yè)有一個(gè)不為人知的事實(shí)就是,不管是雅達利時(shí)代,FC時(shí)代,還是SFC時(shí)代這三個(gè)世代。游戲公司的運行成本都非常貴,離譜的貴。

  雅達利世代誕生了以動(dòng)視和EA為代表的第三方游戲公司。FC時(shí)代誕生了日本“六大”為首的第三方游戲公司,而SFC世代,則是讓上一個(gè)世代的游戲公司更成熟了。

  在這三個(gè)世代里,有一個(gè)最重要的問(wèn)題在于,同時(shí)代卡帶的制作成本是高到小公司望而卻步的存在??◣У纳a(chǎn)可不比我們今天的光盤(pán)。光盤(pán)生產(chǎn)一份的平均成本不到1塊錢(qián),而對于卡帶來(lái)說(shuō),生產(chǎn)成本則是80人民幣直到200人民幣不等。這是一份的價(jià)格??◣е谱鞒杀疽暡煌挠螒騼热荻?。超任時(shí)代,有的游戲為了在畫(huà)質(zhì)上實(shí)現完美256色以打敗世嘉MD主機,甚至會(huì )喪心病狂的在卡帶里面加入輔助GPU。當然,這樣的卡帶游戲價(jià)格也是不菲的。超任SFC時(shí)代,RPG游戲是絕對毫無(wú)疑問(wèn)的貴族游戲,


  對于一個(gè)游戲想要賣(mài)出大價(jià)錢(qián)。10萬(wàn)份是少不了的。而算1份卡帶生產(chǎn)庫存運輸成本為100塊錢(qián)人民幣,10萬(wàn)份卡帶就是1000萬(wàn)人民幣。而不算開(kāi)發(fā)成本就需要預支1000萬(wàn)。1000萬(wàn)人民幣的價(jià)格姑且不論這對90年代初是什么概念。關(guān)鍵的問(wèn)題在于如果一旦賣(mài)不出去,這些沒(méi)辦法當廢品賣(mài)的卡帶就全砸手里,你要處理掉只能運去垃圾廠(chǎng)碾碎埋了。起碼這個(gè)卡帶的階段,是國產(chǎn)游戲公司無(wú)論如何也承受不了的。還有一點(diǎn)是,昂貴到中國玩家無(wú)法接受的正版游戲卡帶生產(chǎn)成本,就決定了卡帶游戲不可能便宜。這就是為什么SFC超任的RPG游戲卡帶一盤(pán)要賣(mài)到9900日元,甚至超越10000日元更高的價(jià)格。這個(gè)價(jià)格換算成同期人民幣的價(jià)格,就是大約是1000人民幣左右(對當時(shí)中國這種不發(fā)達國家來(lái)說(shuō),95年的1000人民幣可遠遠比今天10000人民幣更加昂貴)。毫無(wú)疑問(wèn),在索尼的光盤(pán)實(shí)際發(fā)明之前,游戲行業(yè)絕對不是中國地區能碰的行業(yè)。

  甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD當年都并不希望有第三方公司來(lái)開(kāi)發(fā)自己的游戲。他們覺(jué)得自己第一方已經(jīng)夠了。讓他們低頭的是,其他硬件實(shí)力同樣強悍的游戲開(kāi)發(fā)公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平臺。最終,任天堂和世嘉都對攻破自己平臺的第三方開(kāi)發(fā)商妥協(xié)了,然后達成了開(kāi)發(fā)協(xié)議。當然,前提是你需要交很大一筆保證金,外加卡帶生產(chǎn)成本自理。


  1995年是一個(gè)游戲行業(yè)的風(fēng)口年。這一年,有野心的以日本為代表大公司還紛紛困在如何進(jìn)入3D時(shí)代這一時(shí)代命題下。而2D游戲的畫(huà)面說(shuō)白了,也就基本上到頭了。而另外一邊,以真3D位賣(mài)點(diǎn)的卡馬克《雷神之錘》連續不斷因為技術(shù)問(wèn)題一再延期。

  而另外一邊,劃時(shí)代的光盤(pán)隨著(zhù)WIN95強制捆綁而成普及大勢。而光盤(pán)的廉價(jià)生產(chǎn)成本,確保了小游戲開(kāi)發(fā)公司有條件有可能把自己的游戲分發(fā)給普通消費玩家。如果沒(méi)有光盤(pán),那小開(kāi)發(fā)商只有制作超低大小的游戲,然后走網(wǎng)絡(luò )共享分發(fā)這條路。這條路顯然只有在美國才可行,比如ID游戲公司早期就是網(wǎng)絡(luò )共享游戲開(kāi)始的。

  所以,1995年,劃時(shí)代的《仙劍奇俠傳》誕生了。這是第一個(gè)國產(chǎn)游戲。而在《仙劍奇俠傳》之前,國產(chǎn)游戲的數量為零?!断蓜ζ鎮b傳》劃時(shí)代的原因,除了是第一個(gè)國產(chǎn)游戲的光環(huán)之外,很大程度上,是同時(shí)期的其他游戲,除了世嘉南夢(mèng)宮這種能早早就在街機上做出震撼人心的3D效果的超級游戲公司外,正常的游戲公司做出來(lái)的2D游戲畫(huà)質(zhì)也都區別不大。


  1995年左右是個(gè)風(fēng)口年代。因為光盤(pán)大幅壓縮了游戲開(kāi)發(fā)成本,大幅降低了游戲開(kāi)發(fā)的金錢(qián)標準線(xiàn)。在這個(gè)時(shí)代,游戲公司只需要100萬(wàn)-200萬(wàn)就足以開(kāi)發(fā)一個(gè)大受玩家好評的游戲。而這個(gè)價(jià)格,就已經(jīng)在有理想的有錢(qián)的精英二代們的承受范圍內了。開(kāi)發(fā)成本200萬(wàn),如果一套游戲賺20塊錢(qián),也只需要10萬(wàn)套就可以實(shí)現盈利。而同期《仙劍奇俠傳》的銷(xiāo)量,僅算大陸就有30多萬(wàn)套。實(shí)際上算上當時(shí)的仙劍上138元的定價(jià),算上當時(shí)游戲行業(yè)在宣傳上沒(méi)怎么投資,這樣看下來(lái)一套游戲利潤可達上百元??紤]到90年代那個(gè)經(jīng)濟情況,說(shuō)大宇這幾千萬(wàn)人民幣入賬是賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)也不為過(guò)。

  1995年也是一個(gè)中國經(jīng)濟過(guò)熱到剛剛被踩國家踩剎車(chē)的一年。在其他領(lǐng)域賺了第一桶金的商人,有些開(kāi)始撤出自己的領(lǐng)域,開(kāi)始重申這個(gè)世界什么生意好賺錢(qián)。而《仙劍奇俠傳》這種一年賺20倍的大買(mǎi)賣(mài)就進(jìn)入了他們的投資考量之中。西山居成立了,目標軟件成立了,河洛工作室成立了。還有其他一大堆后來(lái)被世界遺忘的工作室也成立了。


  大宇發(fā)行了《仙劍奇俠傳》,漢堂發(fā)行了《炎龍騎士團》,西山居發(fā)行了《中關(guān)村啟示錄》。這個(gè)僅僅是1995年到1996年初。

  借著(zhù)飛速發(fā)展摩爾定律的東風(fēng),中國大陸的電腦保有量越來(lái)越多。在主流2D游戲的時(shí)代,中國創(chuàng )造了一度可以說(shuō)甚至是輝煌燦爛的中國游戲文化。

  《天地劫》《軒轅劍》《劍俠情緣》《秦殤》《刀劍封魔錄》《明星志愿》……這是一串長(cháng)長(cháng)的,好玩的,經(jīng)典的游戲名單。

  但是,極短的時(shí)間之內,中國單機游戲又迅速的衰落了。

  為什么?

  這得從游戲行業(yè)的特殊性質(zhì)講起。


  二、游戲行業(yè)的特殊性質(zhì)

  游戲行業(yè)從誕生之初,就是與其他行業(yè)有著(zhù)顯著(zhù)不同的行業(yè)。游戲行業(yè)第一是軟件行業(yè)。軟件行業(yè)的特點(diǎn)就是沉沒(méi)成本特別高,然后邊際成本隨銷(xiāo)量遞減特別厲害。因此游戲行業(yè)從一開(kāi)始就注定了,他是一個(gè)薄利多銷(xiāo)的行業(yè)。

  游戲行業(yè)的另外一個(gè)與眾不同的特點(diǎn),他是一個(gè)“隨機性”很大的行業(yè)。這個(gè)隨機性用任天堂掌門(mén)山內溥的話(huà)來(lái)說(shuō),“比摸獎要好一點(diǎn)”。在很長(cháng)的一段時(shí)間內,尤其是2D游戲時(shí)代,畫(huà)面還沒(méi)有步進(jìn)到3D拼畫(huà)質(zhì)的時(shí)代的時(shí)候,一個(gè)游戲能不能火,會(huì )不會(huì )火,完完全全是一個(gè)概率的東西。不僅開(kāi)發(fā)的程序員不知道,策劃不知道,美術(shù)不知道,老板不知道,發(fā)行商也不知道。這個(gè)行業(yè)完全繼承了玩具行業(yè)的特點(diǎn),無(wú)規律可循,毫無(wú)邏輯和征兆。

  游戲行業(yè)還有特點(diǎn)就是,他是軟件工程里的大型項目。開(kāi)發(fā)是一個(gè)長(cháng)跑項目,這個(gè)長(cháng)跑是一種對普通人來(lái)說(shuō)馬拉松式的長(cháng)跑。在開(kāi)發(fā)項目的痛苦而又漫長(cháng)的過(guò)程中,很多開(kāi)發(fā)團隊沒(méi)跑到終點(diǎn)就已經(jīng)失敗了。這些失敗的理由千奇百怪,除了傳統的公司內斗,資金不到位引發(fā)的崩潰外,更多的還有被BUG拖死,士氣渙散崩潰,開(kāi)發(fā)到一半發(fā)現做不了而失敗等等等等。程序員都知道一件事,就是一個(gè)大型項目運行程序,就沒(méi)可能不出BUG。而B(niǎo)UG這種東西,還可能越修越多。甚至,為了趕進(jìn)度,你想擴招人手來(lái)加速游戲開(kāi)發(fā)甚至也不行。軟件工程不同于其他工程,因為人手增加,項目管理復雜度和互相之間的溝通成本也就會(huì )越來(lái)越夸張。最后,人手增加反而會(huì )降低項目開(kāi)發(fā)效率,降低游戲最終可玩性質(zhì)量。


  當然,游戲行業(yè)還有一個(gè)最大,也是最可怕的特點(diǎn)就是,單機游戲行業(yè)是一個(gè)死亡競賽。在這個(gè)行業(yè)里,不進(jìn)步就是死亡。進(jìn)步不夠快,也是死亡。而在1995年當初進(jìn)入游戲行業(yè)的最早的那一批人,壓根兒不會(huì )想到,游戲行業(yè)從美術(shù)到程序到策劃到管理,每隔1-2年,就有重大的升級變化。

  游戲行業(yè)是被市場(chǎng)競爭逼迫升級最夸張的行業(yè)。游戲音樂(lè )在極短的時(shí)間就從MID音質(zhì)升級到了MP3音質(zhì)。游戲美術(shù)在極短的時(shí)間從點(diǎn)陣畫(huà)進(jìn)化到了三維建模。游戲程序從極短的時(shí)間從掌握2D游戲的碰撞檢測到開(kāi)發(fā)出動(dòng)態(tài)光影。游戲策劃從2D時(shí)代的擺磚塊,極短的時(shí)間內就要學(xué)會(huì )講故事和導演攝影的技巧。游戲團隊的管理難度也一樣,從一個(gè)幾個(gè)人的團隊,短時(shí)間迅速上升到了幾十個(gè)人的團隊,乃至于最后需要管理幾百人的團隊。

  EA團隊的發(fā)言人這么說(shuō)過(guò)他們的經(jīng)驗。游戲機每跨越一個(gè)世代,開(kāi)發(fā)預算就要至少翻一倍。僅中國來(lái)說(shuō),從1995年,10萬(wàn)套總銷(xiāo)量就是游戲大賣(mài)的標準;到2000年,10萬(wàn)套是一個(gè)收不回成本的標準。從世界角度來(lái)看更夸張。從2000年100萬(wàn)套是游戲行業(yè)一個(gè)大賣(mài)的白金標準,到2010年100萬(wàn)套是一個(gè)EA直接砍掉開(kāi)發(fā)團隊的標準。2015年,業(yè)界教父級別的游戲制作人小島秀夫被日本KONAMI公司請了出去。因為他主刀開(kāi)發(fā)的《合金裝備:幻痛》根據開(kāi)發(fā)投資和宣傳投資計算,需要高達500萬(wàn)套的總銷(xiāo)量才能收回成本。


  因此,實(shí)際上,游戲開(kāi)發(fā)團隊發(fā)售一款游戲。所需要達到的標準遠遠不是以“收回成本”為標準。要考慮開(kāi)發(fā)時(shí)間成本和新技術(shù)的使用成本,游戲行業(yè)的沉沒(méi)成本是更高的。我們可以定義而“收回成本”的標準為,從游戲里獲得的利潤是開(kāi)發(fā)成本的兩倍。

  只有收入大于開(kāi)發(fā)支出,游戲團隊才有錢(qián)打更多的廣告,購買(mǎi)更新的游戲引擎,使用性能更好的開(kāi)發(fā)機,請更多靠譜的測試員,擴招更多有牛逼屬性的人加入開(kāi)發(fā)團隊。這很重要,在1995年-2005年這個(gè)時(shí)間段里,是游戲行業(yè)技術(shù)更新?lián)Q代最可怕最瘋狂的10年。游戲公司如果開(kāi)發(fā)一款游戲,僅僅是收回開(kāi)發(fā)成本的話(huà),是絕對不足以支撐新一代游戲上線(xiàn)之后的市場(chǎng)新標準的。

  實(shí)際上,算上一款游戲的失敗風(fēng)險。一個(gè)游戲僅僅是盈利2倍還不夠。因為游戲行業(yè),開(kāi)發(fā)一款游戲實(shí)在太TMD的容易失敗了。這不是一個(gè)努力就可以得到回報的行業(yè)。失敗的風(fēng)險,從頭到尾就沒(méi)有停止過(guò)。一個(gè)再好的團隊,拿著(zhù)再出名的IP,可能等它上市的時(shí)候,莫名其妙這個(gè)類(lèi)型就沒(méi)人玩了。這樣的例子很多,《命令與征服》3代之后,RTS沒(méi)什么玩家玩了;《忍者龍劍傳》3代開(kāi)始,硬核ACT沒(méi)什么玩家玩了;《風(fēng)色幻想》系列到后面,戰棋沒(méi)什么人玩了;光榮把“無(wú)雙”系列IP做大了之后,光榮愕然發(fā)現整個(gè)無(wú)雙系列都沒(méi)什么人玩了。


  游戲行業(yè),從游戲開(kāi)發(fā)開(kāi)始到游戲開(kāi)發(fā)結束是1年到3年甚至更長(cháng)的時(shí)間的。游戲從立項開(kāi)始,甚至就是在考慮3年后實(shí)際發(fā)售那天的市場(chǎng)環(huán)境和配置環(huán)境。實(shí)際上,一款游戲盈利不足開(kāi)發(fā)的5倍的話(huà),這家公司很容易中途就死亡的。比如今天我們就知道,強如這個(gè)世界頂級開(kāi)發(fā)商暴雪,他在失敗的“泰坦”項目上,付出了夸張到難以置信的7億美金的代價(jià)。如果不是《魔獸世界》的持續盈利讓這家公司賠得起這個(gè)錢(qián),如果不是《守望先鋒》給他連本帶利都拿回來(lái)了,那暴雪可能這輩子都再也不敢開(kāi)發(fā)“泰坦”等級的項目了。

  游戲行業(yè),不能賺錢(qián)的團隊,甚至是賺錢(qián)不夠的團隊。只有一個(gè)下場(chǎng)。死亡。


  三、中國游戲知名游戲團隊的死亡

  現在可以來(lái)說(shuō),游戲單機游戲行業(yè)是怎么死的了。

  中國單機游戲行業(yè)的死亡,導火索是網(wǎng)游的直接沖擊。但是另外一個(gè)維度來(lái)看,一個(gè)很顯而易見(jiàn)的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導致中國的幾百萬(wàn)單機游戲玩家,實(shí)際上有付費意愿的玩家群體只有幾十萬(wàn)。這是一個(gè)養不活2000年之后游戲開(kāi)發(fā)新成本標準的市場(chǎng)大小。


  北軟的《仙劍客?!钒l(fā)行時(shí)間2001年,正版銷(xiāo)量10萬(wàn)套。盜版銷(xiāo)量300萬(wàn)套。因為10萬(wàn)套銷(xiāo)量不足以收回開(kāi)發(fā)成本。最終北軟放棄了這個(gè)游戲的續作。

  目標軟件,連續做了質(zhì)量頗受好評的《鐵甲風(fēng)暴》,《傲世三國》,《秦殤》等作品之后。連帶海外市場(chǎng)才每次勉強拿回開(kāi)發(fā)成本,最終目標軟件熬不下去,轉為網(wǎng)游開(kāi)發(fā)。

  漢堂,制作了《炎龍騎士團》和《天地劫》的國產(chǎn)頂級游戲公司。最受好評的《天地劫-幽城幻劍錄》兩岸全部總銷(xiāo)量不到20萬(wàn)套。02年支撐著(zhù)發(fā)行了可玩性爆表的戰棋游戲《阿瑪迪斯戰記》和《天地劫外傳》之后,徹底放棄單機游戲市場(chǎng)。

  像素軟件做出評分高達90分的《刀劍封魔錄》之后,轉型網(wǎng)游,后被騰訊收編。

  大宇上軟,《仙劍2》失敗,留給《仙劍3》的上軟開(kāi)發(fā)預算只有500萬(wàn)左右。雖然,上軟在如此苛刻的環(huán)境下成功開(kāi)發(fā)的《仙劍3》也成了爆款,總銷(xiāo)售額達幾千萬(wàn)。但是,運氣不好的是,大宇因為開(kāi)發(fā)網(wǎng)游失敗導致虧損賬目一大堆。于是大宇將大部分盈利用于填補網(wǎng)游開(kāi)發(fā)虧損,只給團隊續作600萬(wàn)開(kāi)發(fā)預算,直接讓上軟開(kāi)發(fā)團隊心寒到了谷底。窮苦的上軟甚至獎金也沒(méi)法發(fā)出來(lái),導致大量核心員工離職。剩余的少部分員工堅持著(zhù)開(kāi)發(fā)出了仙劍3外傳,為仙劍4勉強湊夠錢(qián),開(kāi)發(fā)出大受好評仙4之后,集體離職。


  而這些知名游戲團隊做的游戲正版盜版銷(xiāo)量比呢?大概是正版5比盜版100這樣。比從大宇這邊公開(kāi)的銷(xiāo)量來(lái)看,仙劍1正版80萬(wàn)套,盜版2000萬(wàn)套。新仙劍正版25萬(wàn)套,盜版500萬(wàn)套。仙劍客棧正版10萬(wàn)套,盜版300萬(wàn)套。仙劍2正版30萬(wàn),盜版1000萬(wàn)。正版意識最好的仙劍3,(那會(huì )兒中國單機死傷遍地,意識到市場(chǎng)危機的中國單機媒體紛紛發(fā)聲支援正版的情況下)也就是50萬(wàn)比500萬(wàn)這個(gè)銷(xiāo)量水平上。

  當一個(gè)游戲市場(chǎng)不足5%的人使用正版的時(shí)候,盜版使用者是沒(méi)有辦法擴散正版銷(xiāo)量的。因為盜版玩家只會(huì )給他的周?chē)婕彝扑]使用盜版。社會(huì )輿論根本不知道使用盜版意味著(zhù)什么。

  當一個(gè)游戲市場(chǎng)只有5%的人支持正版的時(shí)候,一個(gè)1000萬(wàn)總玩家的市場(chǎng),也不夠養活一個(gè)2000年后的AAA游戲團隊。很簡(jiǎn)單的一個(gè)計算規則,1000萬(wàn)*0.05=50萬(wàn)正版玩家。中國的50萬(wàn)正版玩家即使全部購買(mǎi)一款游戲,也只能養活一個(gè)最多開(kāi)發(fā)成本不超過(guò)1000萬(wàn)人民幣的游戲。問(wèn)題是,開(kāi)發(fā)一款游戲,除了《仙劍奇俠傳》這種運營(yíng)成功的,能靠電視劇拿到玩家市場(chǎng)以外的用戶(hù)的IP外,有哪個(gè)開(kāi)發(fā)團隊敢把自己的盈利測算建立在拿下中國100%的正版玩家上面?


  如果中國國產(chǎn)游戲,中國單機媒體能有意識培養正版群體,早兩年把正版盜版比上升到1:10這個(gè)等級。漢堂,目標這些經(jīng)典游戲開(kāi)發(fā)商就不會(huì )死。

  如果中國游戲正版能到哪怕是1:5這個(gè)等級。中國就有機會(huì )誕生多款百萬(wàn)級白金級銷(xiāo)量的游戲。漢堂,目標,西山居或者其他更多的游戲公司,不僅可以活下來(lái),還有機會(huì )早點(diǎn)購買(mǎi)“起源”或者“虛幻”這樣的3D游戲引擎,然后中國玩家就有機會(huì )培養出自己的AAA團隊然后走入國際市場(chǎng)競爭。

  盡管,中國單機游戲行業(yè),最直接的影響是受網(wǎng)游的沖擊導致失敗。但是,如果中國單機市場(chǎng)可以像國外單機一樣穩定賺錢(qián),你看國外市場(chǎng)環(huán)境,那么多開(kāi)發(fā)團隊,又有多少開(kāi)發(fā)團隊專(zhuān)注在網(wǎng)游開(kāi)發(fā)上呢?


  筆者想說(shuō),如果想看到今天國產(chǎn)單機游戲的復興,看到更多的類(lèi)似《雨血》,《南瓜先生大冒險》,《歸鄉異途》這樣的優(yōu)質(zhì)經(jīng)典的國產(chǎn)游戲誕生,玩到更多中文翻譯甚至中文配音的游戲的話(huà),請不要再支持盜版或者3DM這樣的破解組織了。作為玩家,玩家是有義務(wù)有需要讓做出好游戲的開(kāi)發(fā)商活下去的。

  我們如果支持正版,那么中國開(kāi)發(fā)團隊就可以從小游戲做起,然后不停升級自己的開(kāi)發(fā)團隊,最終遲早會(huì )誕生自己的AAA游戲開(kāi)發(fā)團隊,做出這個(gè)世界上最頂級的游戲的。記住,我們中國人,從來(lái)都是這個(gè)世界上最聰明的一類(lèi)人。不要忘了,這個(gè)世界上,第一個(gè)進(jìn)入華盛頓博物館的游戲,就是我們中國人陳星漢的作品。

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