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手游頁(yè)游和端游的服務(wù)端的架構與區別
 GameRes游資網(wǎng)發(fā)布, 文 / 韋易笑

  手游頁(yè)游和端游的服務(wù)端本質(zhì)上沒(méi)區別,區別的是游戲類(lèi)型。

  類(lèi)型1:卡牌、跑酷等弱交互服務(wù)端

  卡牌跑酷類(lèi)因為交互弱,玩家和玩家之間不需要實(shí)時(shí)面對面PK,打一下對方的離線(xiàn)數據,計算下排行榜,買(mǎi)賣(mài)下道具即可,所以實(shí)現往往使用簡(jiǎn)單的 HTTP服務(wù)器:


  登錄時(shí)可以使用非對稱(chēng)加密(RSA, DH),服務(wù)器根據客戶(hù)端uid,當前時(shí)間戳還有服務(wù)端私鑰,計算哈希得到的加密 key 并發(fā)送給客戶(hù)端。之后雙方都用 HTTP通信,并用那個(gè)key進(jìn)行RC4加密??蛻?hù)端收到key和時(shí)間戳后保存在內存,用于之后通信,服務(wù)端不需要保存 key,因為每次都可以根據客戶(hù)端傳上來(lái)的 uid 和 時(shí)間戳 以及服務(wù)端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來(lái)保證多次 HTTP請求間的客戶(hù)端身份,并通過(guò)時(shí)間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。

  每局開(kāi)始時(shí),訪(fǎng)問(wèn)一下,請求一下關(guān)卡數據,玩完了又提交一下,驗算一下是否合法,獲得什么獎勵,數據庫用單臺 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做緩存(可選)。如果要實(shí)現通知,那么讓客戶(hù)端定時(shí)15秒輪詢(xún)一下服務(wù)器,如果有消息就取下來(lái),如果沒(méi)消息可以逐步放長(cháng)輪詢(xún)時(shí)間,比如30秒;如果有消息,就縮短輪詢(xún)時(shí)間到10秒,5秒,即便兩人聊天,延遲也能自適應。

  此類(lèi)服務(wù)器用來(lái)實(shí)現一款三國類(lèi)策略或者卡牌及酷跑的游戲已經(jīng)綽綽有余,這類(lèi)游戲因為邏輯簡(jiǎn)單,玩家之間交互不強,使用 HTTP來(lái)開(kāi)發(fā)的話(huà),開(kāi)發(fā)速度快,調試只需要一個(gè)瀏覽器就可以把邏輯調試清楚了。

  類(lèi)型2:第一代游戲服務(wù)器 1978

  1978年,英國著(zhù)名的財經(jīng)學(xué)校University of Essex的學(xué)生 Roy Trubshaw編寫(xiě)了世界上第一個(gè)MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家?!禡UD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之后出現了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來(lái)。不斷完善的 MUD1的基礎上產(chǎn)生了開(kāi)源的 MudOS(1991),成為眾多網(wǎng)游的鼻祖:


  MUDOS采用 C語(yǔ)言開(kāi)發(fā),因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線(xiàn)程無(wú)阻塞套接字來(lái)服務(wù)所有玩家,所有玩家的請求都發(fā)到同一個(gè)線(xiàn)程去處理,主線(xiàn)程每隔1秒鐘更新一次所有對象(網(wǎng)絡(luò )收發(fā),更新對象狀態(tài)機,處理超時(shí),刷新地圖,刷新NPC)。

  游戲世界采用房間的形式組織起來(lái),每個(gè)房間有東南西北四個(gè)方向可以移動(dòng)到下一個(gè)房間,由于歐美最早的網(wǎng)游都是地牢迷宮形式的,因此場(chǎng)景的基本單位被成為 “房間”。MUDOS使用一門(mén)稱(chēng)為L(cháng)PC的腳本語(yǔ)言來(lái)描述整個(gè)世界(包括房間拓撲,配置,NPC,以及各種劇情)。游戲里面的高級玩家(巫師),可以不斷的通過(guò)修改腳本來(lái)為游戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線(xiàn)時(shí)只有17個(gè)房間,Roy Trubshaw畢業(yè)以后交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個(gè)房間,終于讓 MUD發(fā)揚光大。

  用戶(hù)使用 Telnet之類(lèi)的客戶(hù)端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進(jìn)行游戲,每條指令用回車(chē)進(jìn)行分割。比如 1995年國內第一款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:"go east",游戲就會(huì )提示你:“后花園 - 這里是歸云莊的后花園,種滿(mǎn)了花草,幾個(gè)莊丁正在澆花。此地乃是含羞草生長(cháng)之地。這里唯一的出口是 north。這里有:花待 阿牧(A mu),還有二位莊?。╖huang Ding)”,然后你繼續用文字操作,查看阿牧的信息:“l(fā)ook a mu”,系統提示:“花待 阿牧(A mu)他是陸乘風(fēng)的弟子,受命在此看管含羞草。他看起來(lái)三十多歲,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武藝看上去【不是很高】,出手似乎【極輕】”。然后你可以選擇擊敗他獲得含羞草,但是你吃了含羞草卻又可能會(huì )中毒死亡。在早期網(wǎng)上資源貧乏的時(shí)候,這樣的游戲有很強的代入感。

  用戶(hù)數據保存在文件中,每個(gè)用戶(hù)登錄時(shí),從文本文件里把用戶(hù)的數據全部加載進(jìn)來(lái),操作全部在內存里面進(jìn)行,無(wú)需馬上刷回磁盤(pán)。用戶(hù)退出了,或者每隔5分鐘檢查到數據改動(dòng)了,都會(huì )保存會(huì )磁盤(pán)。這樣的系統在當時(shí)每臺服務(wù)器承載個(gè)4000人同時(shí)游戲,不是特別大的問(wèn)題。從1991年的 MUDOS發(fā)布后,全球各地都在為他改進(jìn),擴充,退出新版本,隨著(zhù) Windows圖形機能的增強。1997游戲《UO》在 MUDOS的基礎上為角色增加的x,y坐標,為每個(gè)房間增加了地圖,并且為每個(gè)角色增加了動(dòng)畫(huà),形成了第一代的圖形網(wǎng)絡(luò )游戲。

  因為游戲內容基本可以通過(guò) LPC腳本進(jìn)行定制,所以MUDOS也成為名副其實(shí)的第一款服務(wù)端引擎,引擎一次性開(kāi)發(fā)出來(lái),然后制作不同游戲內容。后續國內的《萬(wàn)王之王》等游戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),加入房間的地圖還有角色的坐標等要素,該架構一直為國內的第一代 MMORPG提供了穩固的支持,直到 2003年,還有游戲基于 MUDOS開(kāi)發(fā)。

  雖然后面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG后端的本質(zhì)還是 MUDOS。隨著(zhù)游戲內容的越來(lái)越復雜,架構變得越來(lái)越吃不消了,各種負載問(wèn)題慢慢浮上水面,于是有了我們的第二代游戲服務(wù)器。

  類(lèi)型3:第二代游戲服務(wù)器 2003

  2000年后,網(wǎng)游已經(jīng)脫離最初的文字MUD,進(jìn)入全面圖形化年代。最先承受不住的其實(shí)是很多小文件,用戶(hù)上下線(xiàn),頻繁的讀取寫(xiě)入用戶(hù)數據,導致負載越來(lái)越大。隨著(zhù)在線(xiàn)人數的增加和游戲數據的增加,服務(wù)器變得不抗重負。同時(shí)早期 EXT磁盤(pán)分區比較脆弱,稍微停電,容易發(fā)生大面積數據丟失。因此第一步就是拆分文件存儲到數據庫去。


  此時(shí)游戲服務(wù)端已經(jīng)脫離陳舊的 MUDOS體系,各個(gè)公司在參考 MUDOS結構的情況下,開(kāi)始自己用 C在重新開(kāi)發(fā)自己的游戲服務(wù)端。并且腳本也拋棄了 LPC,采用擴展性更好的 Python或者 Lua來(lái)代替。由于主邏輯使用單線(xiàn)程模型,隨著(zhù)游戲內容的增加,傳統單服務(wù)器的結構進(jìn)一步成為瓶頸。于是有人開(kāi)始拆分游戲世界,變?yōu)橄旅娴哪P停?br>


  游戲服務(wù)器壓力拆分后得意緩解,但是兩臺游戲服務(wù)器同時(shí)訪(fǎng)問(wèn)數據庫,大量重復訪(fǎng)問(wèn),大量數據交換,使得數據庫成為下一個(gè)瓶頸。于是形成了數據庫前端代理(DB Proxy),游戲服務(wù)器不直接訪(fǎng)問(wèn)數據庫而是訪(fǎng)問(wèn)代理,再有代理訪(fǎng)問(wèn)數據庫,同時(shí)提供內存級別的cache。早年 MySQL4之前沒(méi)有提供存儲過(guò)程,這個(gè)前端代理一般和 MySQL跑在同一臺上,它轉化游戲服務(wù)器發(fā)過(guò)來(lái)的高級數據操作指令,拆分成具體的數據庫操作,一定程度上代替了存儲過(guò)程:


  但是這樣的結構并沒(méi)有持續太長(cháng)時(shí)間,因為玩家切換場(chǎng)景經(jīng)常要切換連接,中間的狀態(tài)容易錯亂。而且游戲服務(wù)器多了以后,相互之間數據交互又會(huì )變得比較麻煩,于是人們拆分了網(wǎng)絡(luò )功能,獨立出一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù) Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類(lèi)的,名字不同而已):


  把網(wǎng)絡(luò )功能單獨提取出來(lái),讓用戶(hù)統一去連接一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉發(fā)數據到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數據交換也統一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。這樣類(lèi)型的服務(wù)器基本能穩定的為玩家提供游戲服務(wù),一臺網(wǎng)關(guān)服務(wù)1-2萬(wàn)人,后面的游戲服務(wù)器每臺服務(wù)5k-1w,依游戲類(lèi)型和復雜度不同而已,圖中隱藏了很多不重要的服務(wù)器,如登錄和管理。這是目前應用最廣的一個(gè)模型,到今天任然很多新項目會(huì )才用這樣的結構來(lái)搭建。

  人都是有慣性的,按照先前的經(jīng)驗,似乎把 MUDOS拆分的越開(kāi)性能越好。于是大家繼續想,網(wǎng)關(guān)可以拆分呀,基礎服務(wù)如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web接口,數據庫可以拆分呀,于是有了下面的模型:


  這樣的模型好用么?確實(shí)有成功游戲使用類(lèi)似這樣的架構,并且發(fā)揮了它的性能優(yōu)勢,比如一些大型 MMORPG。但是有兩個(gè)挑戰:每增加一級服務(wù)器,狀態(tài)機復雜度可能會(huì )翻倍,導致研發(fā)和找bug的成本上升;并且對開(kāi)發(fā)組挑戰比較大,一旦項目時(shí)間吃緊,開(kāi)發(fā)人員經(jīng)驗不足,很容易弄掛。

  比如我見(jiàn)過(guò)某上海一線(xiàn)游戲公司的一個(gè) RPG上來(lái)就要上這樣的架構,我看了下他們團隊成員的經(jīng)驗,問(wèn)了下他們的上線(xiàn)日期,勸他們用前面稍微簡(jiǎn)單一點(diǎn)的模型。人家自信得很,認為有成功項目是這么做的,他們也要這么做,自己很想實(shí)現一套。于是他們義無(wú)反顧的開(kāi)始編碼,項目做了一年多,然后,就沒(méi)有然后了。

  現今在游戲成功率不高的情況下,一開(kāi)始上一套比較復雜的架構需要考慮投資回報率,比如你的游戲上線(xiàn)半年內 PCU會(huì )去到多少?如果一個(gè) APRG游戲,每組服務(wù)器5千人都到不了的話(huà),那么選擇一套更為貼近實(shí)際情況的結構更為經(jīng)濟。即使后面你的項目真的超過(guò)5千人朝著(zhù)1萬(wàn)人目標奔的話(huà),相信那個(gè)時(shí)候你的項目已經(jīng)掙大錢(qián)了 ,你數著(zhù)錢(qián)加著(zhù)班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是樂(lè )開(kāi)花的。

  上面這些類(lèi)型基本都是從拆分 MUDOS開(kāi)始,將 MUDOS中的各個(gè)部件從單機一步步拆成分布式。雖然今天任然很多新項目在用上面某一種類(lèi)似的結構,或者自己又做了其他熱點(diǎn)模塊的拆分。因為他們本質(zhì)上都是對 MUDOS的分解,故將他們歸納為第二代游戲服務(wù)器。

  類(lèi)型4:第三代游戲服務(wù)器 2007

  從魔獸世界開(kāi)始無(wú)縫世界地圖已經(jīng)深入人心,比較以往游戲玩家走個(gè)幾步還需要切換場(chǎng)景,每次切換就要等待 LOADING個(gè)幾十秒是一件十分破壞游戲體驗的事情。于是對于 2005年以后的大型 MMORPG來(lái)說(shuō),無(wú)縫地圖已成為一個(gè)標準配置。比較以往按照地圖來(lái)切割游戲而言,無(wú)縫世界并不存在一塊地圖上面的人有且只由一臺服務(wù)器處理了:


  每臺 Node服務(wù)器用來(lái)管理一塊地圖區域,由 NodeMaster(NM)來(lái)為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級別的管理服務(wù)。這里省略若干細節服務(wù)器,比如傳統數據庫前端,登錄服務(wù)器,日志和監控等,統統用 ADMIN概括。在這樣的結構下,玩家從一塊區域走向另外一塊區域需要簡(jiǎn)單處理一下:


  玩家1完全由節點(diǎn)A控制,玩家3完全由節點(diǎn)B控制。而處在兩個(gè)節點(diǎn)邊緣的2號玩家,則同時(shí)由A和B提供服務(wù)。玩家2從A移動(dòng)到B的過(guò)程中,會(huì )同時(shí)向A請求左邊的情況,并向B請求右邊的情況。但是此時(shí)玩家2還是屬于A(yíng)管理。直到玩家2徹底離開(kāi)AB邊界很遠,才徹底交由B管理。按照這樣的邏輯將世界地圖分割為一塊一塊的區域,交由不同的 Node去管理。

  對于一個(gè) Node所負責的區域,地理上沒(méi)必要連接在一起,比如大陸的四周邊緣部分和高山部分的區塊人比較少,可以統一交給一個(gè)Node去管理,而這些區塊在地理上并沒(méi)有聯(lián)系在一起的必要性。一個(gè) Node到底管理哪些區塊,可以根據游戲實(shí)時(shí)運行的負載情況,定時(shí)維護的時(shí)候進(jìn)行更改 NodeMaster 上面的配置。

  于是碰到第一個(gè)問(wèn)題是很多 Node服務(wù)器需要和玩家進(jìn)行通信,需要問(wèn)管理服務(wù)器特定UID為多少的玩家到底在哪臺 Gate上,以前按場(chǎng)景切割的服務(wù)器這個(gè)問(wèn)題不大,問(wèn)了一次以后就可以緩存起來(lái)了,但是現在服務(wù)器種類(lèi)增加不少,玩家又會(huì )飄來(lái)飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要動(dòng)態(tài)根據坐標計算和哪些 Node通信,導致邏輯越來(lái)越厚,于是把:“用戶(hù)對象”從負責連接管理的 GATE中切割出來(lái)勢在必行于是有了下面的模型:


  網(wǎng)關(guān)服務(wù)器再次退回到精簡(jiǎn)的網(wǎng)絡(luò )轉發(fā)功能,而用戶(hù)邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ服務(wù)器來(lái)承擔,GATE是按照網(wǎng)絡(luò )接入時(shí)的負載來(lái)分布,而 OBJ則是按照資源的編號(UID)來(lái)分布,這樣和一個(gè)用戶(hù)通信直接根據 UID計算出 OBJ服務(wù)器編號發(fā)送數據即可。而新獨立出來(lái)的 OBJ則提供了更多高層次的服務(wù):

  • 對象移動(dòng):管理具體玩家在不同的 Node所管轄的區域之間的移動(dòng),并同需要的 Node進(jìn)行溝通。
  • 數據廣播:Node可以給每個(gè)用戶(hù)設置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG廣播。
  • 對象消息:通用消息推送,給某個(gè)用戶(hù)發(fā)送數據,直接告訴 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
  • 好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。


  整個(gè)服務(wù)器主體分為三層以后,NODE專(zhuān)注場(chǎng)景,OBJ專(zhuān)注玩家對象,GATE專(zhuān)注網(wǎng)絡(luò )。這樣的模型在無(wú)縫場(chǎng)景服務(wù)器中得到廣泛的應用。但是隨著(zhù)時(shí)間的推移,負載問(wèn)題也越來(lái)越明顯,做個(gè)活動(dòng),遠來(lái)不活躍的區域變得十分活躍,靠每周維護來(lái)調整還是比較笨重的,于是有了動(dòng)態(tài)負載均衡。

  動(dòng)態(tài)負載均衡有兩種方法,第一種是按照負載,由 Node Master 定時(shí)動(dòng)態(tài)移動(dòng)修改一下各個(gè) Node的邊界,而不同的玩家對象按照先前的方法從一臺 Node上遷移到另外一臺 Node上:

圖11 動(dòng)態(tài)負載均衡


  這樣 Node Master定時(shí)查找地圖上的熱點(diǎn)區域,計算新的場(chǎng)景切割方式,然后告訴其他服務(wù)器開(kāi)始調整,具體處理方式還是和上面對象跨越邊界移動(dòng)的方法一樣。

  但是上面這種方式實(shí)現相對復雜一些,于是人們設計出了更為簡(jiǎn)單直接的一種新方法:

圖12 基于網(wǎng)格的動(dòng)態(tài)負載均衡


  還是將地圖按照標準尺寸均勻切割成靜態(tài)的網(wǎng)格,每個(gè)格子由一個(gè)具體的Node負責,但是根據負載情況,能夠實(shí)時(shí)的遷移到其他 Node上。在遷移分為三個(gè)階段:準備,切換,完成。三個(gè)狀態(tài)由Node Master負責維護。準備階段新的 Node開(kāi)始同步老 Node上面該網(wǎng)格的數據,完成后告訴NM;NM確認OK后同時(shí)通知新舊 Node完成切換。完成切換后,如果 Obj服務(wù)器還在和老的 Node進(jìn)行通信,老的 Node將會(huì )對它進(jìn)行糾正,得到糾正的 OBJ將修正自己的狀態(tài),和新的 Node進(jìn)行通信。

  很多無(wú)縫動(dòng)態(tài)負載均衡的服務(wù)端宣稱(chēng)自己支持無(wú)限的人數,但不意味著(zhù) MMORPG游戲的人數上限真的可以無(wú)限擴充,因為這樣的體系會(huì )受制于網(wǎng)絡(luò )帶寬和客戶(hù)端性能。帶寬決定了同一個(gè)區域最大廣播上限,而客戶(hù)端性能決定了同一個(gè)屏幕到底可以繪制多少個(gè)角色。

  從無(wú)縫地圖引入了分布式對象模型開(kāi)始,已經(jīng)完全脫離 MUDOS體系,成為一種新的服務(wù)端模型。又由于動(dòng)態(tài)負載均衡的引入,讓無(wú)縫服務(wù)器如虎添翼,容納著(zhù)超過(guò)上一代游戲服務(wù)器數倍的人數上限,并提供了更好的游戲體驗,我們稱(chēng)其為第三代游戲服務(wù)端架構。網(wǎng)游以大型多人角色扮演為開(kāi)端,RPG網(wǎng)游在相當長(cháng)的時(shí)間里一度占據90%以上,使得基于 MMORPG的服務(wù)端架構得到了蓬勃的發(fā)展,然而隨著(zhù)玩家對RPG的疲憊,各種非MMORPG游戲如雨后春筍般的出現在人們眼前,受到市場(chǎng)的歡迎。


  類(lèi)型5:戰網(wǎng)游戲服務(wù)器

  經(jīng)典戰網(wǎng)服務(wù)端和 RPG游戲有兩個(gè)區別:RPG是分區分服的,北京區的用戶(hù)和廣州區的用戶(hù)老死不相往來(lái)。而戰網(wǎng),雖然每局游戲一般都是 8人以?xún)?,但全國只有一套服?wù)器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:


  玩家通過(guò) Match Making 服務(wù)器使用:創(chuàng )建、加入、自動(dòng)匹配、邀請 等方式組成一局游戲。服務(wù)器會(huì )選擇一個(gè)人做 Host,其他人 P2P連接到做主的玩家上來(lái)。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引服務(wù)器,而由于 P2P聯(lián)通情況大概只有 75%,實(shí)在聯(lián)不通的玩家會(huì )通過(guò) Forward進(jìn)行轉發(fā)。

  大量的連接對戰,體育競技游戲采用類(lèi)似的結構。P2P有網(wǎng)狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個(gè)主玩家)。復雜的游戲狀態(tài)在網(wǎng)狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經(jīng)受住了歷史的考驗。除去游戲數據,支持語(yǔ)音的戰網(wǎng)系統也會(huì )將所有人的語(yǔ)音數據發(fā)送到做主的那個(gè)玩家機器上,通過(guò)混音去重再編碼的方式返回給所有用戶(hù)。

  戰網(wǎng)類(lèi)游戲,以競技、體育、動(dòng)作等類(lèi)型的游戲為主,較慢節奏的 RPG(包括ARPG)有本質(zhì)上的區別,而激烈的游戲過(guò)程必然帶來(lái)到較 RPG復雜的多的同步策略,這樣的同步機制往往帶來(lái)的是很多游戲結果由客戶(hù)端直接計算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證游戲結果的公正呢?

  主要方法就是投票法,所有客戶(hù)端都會(huì )獨立計算,然后傳遞給服務(wù)器。如果結果相同就更新記錄,如果結果不一致,會(huì )采取類(lèi)似投票的方式確定最終結果。同時(shí)記錄本劇游戲的所有輸入,在可能的情況下,找另外閑散的游戲客戶(hù)端驗算整局游戲是否為該結果。并且記錄經(jīng)常有作弊嫌疑的用戶(hù),供運營(yíng)人員封號時(shí)參考。

  類(lèi)型7:休閑游戲服務(wù)器

  休閑游戲同戰網(wǎng)服務(wù)器類(lèi)似,都是全區架構,不同的是有房間服務(wù)器,還有具體的游戲服務(wù)器,游戲主體不再以玩家 P2P進(jìn)行,而是連接到專(zhuān)門(mén)的游戲服務(wù)器處理:


  和戰網(wǎng)一樣的全區架構,用戶(hù)數據不能象分區的 RPG那樣一次性load到內存,然后在內存里面直接修改。全區架構下,為了應對一個(gè)用戶(hù)同時(shí)玩幾個(gè)游戲,用戶(hù)數據需要區分基本數據和不同的游戲數據,而游戲數據又需要區分積分數據、和文檔數據。勝平負之類(lèi)的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類(lèi)數據則需要提供讀寫(xiě)令牌,寫(xiě)令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。同賬號同一個(gè)游戲同時(shí)在兩臺電腦上玩時(shí),最先開(kāi)始的那個(gè)游戲獲得寫(xiě)令牌,可以操作任意的用戶(hù)數據。而后開(kāi)始的那個(gè)游戲除了可以提交勝平負積分的增量改變外,對用戶(hù)數據采用只讀的方式,保證游戲能運行下去,但是會(huì )提示用戶(hù),游戲數據鎖定。

  類(lèi)型8:現代動(dòng)作類(lèi)網(wǎng)游

  從早期的韓國動(dòng)作游戲開(kāi)始,傳統的戰網(wǎng)動(dòng)作類(lèi)游戲和 RPG游戲開(kāi)始嘗試融合。單純的動(dòng)作游戲玩家容易疲倦,留存也沒(méi)有 RPG那么高;而單純 RPG戰斗卻又慢節奏的乏味,無(wú)法滿(mǎn)足很多玩家激烈對抗的期望,于是二者開(kāi)始融合成為新一代的:動(dòng)作 + 城鎮 模式。玩家在城鎮中聚集,然后以開(kāi)副本的方式幾個(gè)人出去以動(dòng)作游戲的玩法來(lái)完成各種 RPG任務(wù)。本質(zhì)就是一套 RPG服務(wù)端+副本服務(wù)端。由于每次副本時(shí)人物可以控制在8人以?xún)?,因此可以獲得更為實(shí)時(shí)的游戲體驗,讓玩家玩的更加爽快。

  說(shuō)了那么多的游戲服務(wù)器類(lèi)型,其實(shí)也差不多了,剩下的類(lèi)型大家拼湊一下其實(shí)也就是這個(gè)樣子而已。游戲服務(wù)端經(jīng)歷了那么多結構上的變遷,內部開(kāi)發(fā)模式是否依然不變?究竟是繼續延續傳統的開(kāi)發(fā)方式?還是有了更多突破性的方法?經(jīng)歷那么多次架構變遷,后面是否有共通的邏輯?未來(lái)的發(fā)展還會(huì )存在哪些困難?游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)如何達到最終的彼岸?

(待續)

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