遊戲文學(xué) 2010-11-04 16:48:58 閱讀5 評論0 字號:大中小 訂閱
《夢(mèng)幻西游》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)夢(mèng)幻),是目前國內最成功的大型多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲了,作為一款成功的作品,導致其成功的條件是很多的,本文也不想對方方面面的成功條件做詳細的匯總和分析,畢竟那是記者和槍手們更擅長(cháng)的工作,作為網(wǎng)絡(luò )游戲設計行業(yè)的一名普通從業(yè)者,筆者只想從一個(gè)小角度來(lái)看夢(mèng)幻的成功因素之一,希望能夠對國內目前目前眾多的游戲開(kāi)發(fā)人員起一個(gè)參考作用。
在筆者看來(lái),夢(mèng)幻的成功因素之一,是保證了各種類(lèi)型游戲玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一類(lèi)玩家。
在開(kāi)始論證之前,有必要引用一下巴圖模型的概念。
理查德·巴圖(Richard Bartle)博士是1978年人類(lèi)歷史上第一個(gè)MUD游戲的制作人之一。他注意到MUD里面有一些固定的游戲行為模式,并且第一次嘗試把這些行為模式進(jìn)行分類(lèi)和總結。
這些行為模式被分為四大類(lèi):成就型、探索型、社交型和殺手型。
以下簡(jiǎn)單對四類(lèi)玩家行為進(jìn)行簡(jiǎn)要說(shuō)明:
1:成就型玩家的興趣是對游戲有所作為,也就是對游戲世界展開(kāi)行動(dòng)。他們往往不太關(guān)心與他人的交流或者是探索整個(gè)游戲世界不太為平常人所知的部分,與此相比,他們更關(guān)心自己在游戲等級階梯上所排列的位置,以及自己是否能比別人在更短的時(shí)間內到達這一位置。比如《熱血傳奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的級別的。
2:探索型玩家的興趣在于不斷找尋新的驚喜,也就是與游戲世界展開(kāi)互動(dòng)。這類(lèi)型的玩家也不太熱心于與他人的交流,他們更喜歡發(fā)現游戲世界中自己所不知道的內容,大量的同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)對于探索型玩家來(lái)說(shuō)并不能增加游戲深度,甚至有時(shí)候他們往往會(huì )抱怨“如果這個(gè)游戲的人口減少三分之二就好了,我會(huì )玩的更加順暢”,相對簡(jiǎn)單的游戲玩法是絲毫無(wú)法引起探索型玩家的樂(lè )趣的,越復雜的系統越能夠帶給他們駕馭游戲世界的成就感,同時(shí)也是向其他玩家炫耀的資本。比如《EVE》這個(gè)龐大復雜而精確的游戲世界,就非常受探索型玩家的歡迎。
3:社交型玩家的興趣在于與其他玩家展開(kāi)互動(dòng)。游戲世界是否有方便快捷的聊天和好友系統,比有多少野外的怪物更容易讓他們關(guān)心,與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò )世界的虛擬性給了很多人一個(gè)扮演另外一個(gè)自己的機會(huì ),也許平時(shí)木訥內向的人在網(wǎng)上搖身一變就高朋滿(mǎn)座蓬蓽生輝,另外一個(gè)極端情況就是這類(lèi)型玩家往往都是各大游戲的公會(huì )會(huì )長(cháng)或者是高層管理者?!赌Я氊悺分械募易逑到y,就非常受這類(lèi)玩家的歡迎。
4:殺手型玩家的興趣在于對別人做什么,也就是對其他玩家展開(kāi)行動(dòng)。這類(lèi)型玩家在游戲前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在游戲等級階梯中排列的位置相對靠前,那么就會(huì )在其他比自己低級的玩家身上來(lái)找到自己的游戲快感,并且往往這種行為是不得到對方同意的。比如《魔獸世界》的PVP服務(wù)器,新服開(kāi)啟的頭幾個(gè)星期,部落和聯(lián)盟相對都是成就型玩家較多,沖突較少,而隨著(zhù)等級上限的到達,兩個(gè)陣營(yíng)的沖突就立刻變得頻繁而激烈了。
從上圖中可以定位玩家在MUD中的興趣。坐標軸可以用來(lái)表示玩家在兩個(gè)極端興趣之間的相對程度。比方說(shuō),一個(gè)人覺(jué)得游戲中的人比游戲本身重要兩倍,他可能就位于X軸從原點(diǎn)到最左端1/6的垂直線(xiàn)上;如果他對讓游戲按照自己的興趣發(fā)展不太有興趣,而更喜歡付出和獲取,那他可能就在Y軸底端的水平線(xiàn)上。兩條線(xiàn)的交點(diǎn)就把他放在了社交型玩家的象限里,而且有探索型玩家的傾向。
夢(mèng)幻一向是以玩法多而聞名,下文嘗試對其主要玩法針對的玩家類(lèi)型進(jìn)行分類(lèi),這樣有助于更好的看出游戲玩法平衡對四類(lèi)型玩家的影響。由于某些玩法適合的范圍較大,因此會(huì )有重復分類(lèi)的玩法,比如抓鬼。限于篇幅,就不對每種玩法做詳細分析了,感興趣的同學(xué)可以去17173夢(mèng)幻專(zhuān)區進(jìn)行查詢(xún)。
1:適合成就型玩家的玩法:打怪升級,跑鏢,跑商,跑環(huán),師門(mén)(示威),飛升任務(wù),過(guò)高級劇情,召喚獸攜帶等級,裝備等級,科舉考試等。
2:適合探索型玩家的玩法:人物配點(diǎn),跑商,師門(mén)(送信),幫派(玄武),煉藥,煉妖,陣法,子女養育,挖寶,裝備特技,
3:適合社交型玩家的玩法:幫派任務(wù),種族任務(wù),跑環(huán),婚姻系統,子女養育,友好度等。
4:適合殺手型玩家的玩法:擂臺,強制PK,天譴,監獄,跑商(截鏢),天下英雄大會(huì )等。
一個(gè)穩定的游戲內部應該是平衡的,在玩家類(lèi)型上來(lái)說(shuō),這種平衡并不是指四類(lèi)玩家的平均數量一致,而是在一段時(shí)間內,四類(lèi)型玩家的比例關(guān)系趨于穩定。如上一段中,筆者對夢(mèng)幻基本玩法的大致分類(lèi)上,就可以看出夢(mèng)幻中各類(lèi)玩家所占的大致比例。
游戲設計者有很多種方式來(lái)改變游戲平衡,如果把前文引用的玩家興趣圖看作一架平衡狀態(tài)的飛機,那么飛機設計師一樣有很多種方法讓它向特定方向傾斜,通常,這種傾斜是以犧牲其他(相反)方向為代價(jià)的。以下是巴圖指出的可以導致玩家興趣向不同極端傾斜的手段,并且這種手段如果不采取任何限制所產(chǎn)生的后果。
1:玩家。將游戲重心放在玩家身上而非游戲世界上比較簡(jiǎn)單,只需要為系統提供多種交流指令即可,但是設計者越傾向于玩家,那么產(chǎn)品就越不想一個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲而更像一個(gè)網(wǎng)絡(luò )聊天工具,比如QQ。
2:游戲世界。使游戲重心向游戲世界而非玩家傾斜也很簡(jiǎn)單,你只要把游戲世界設計的足夠大并且難以穿越,使一個(gè)玩家很難碰到另一個(gè)玩家,或者即使他們碰到了一起,也沒(méi)有什么方式可以交互。實(shí)際上這一極端情況,導致的是游戲中很多成就感無(wú)法與他人分享,隨之也就失去了網(wǎng)絡(luò )游戲的魅力—多人交互。
3:交互行為。將游戲重心放在互動(dòng)而非行動(dòng)上的實(shí)現方法,是限制玩家在行動(dòng)時(shí)選擇不同路線(xiàn)的自由度,那么他們就只能沿著(zhù)很窄或者是預先設計好的路線(xiàn)前進(jìn)。本質(zhì)上,這是劇院類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò )游戲,你坐在那娛樂(lè ),但其實(shí)并沒(méi)有怎么真正參與。如果僅僅是輕微的這么做,就會(huì )讓游戲變得婆婆媽媽?zhuān)率趾孟駮?huì )很喜歡,但最終會(huì )使游戲發(fā)展成為廣播電臺。知識本質(zhì)上是有趣的,但除非能被應用,否則就毫無(wú)意義。
4:?jiǎn)为毿袨?。如果你嘗試將游戲重心從與他人協(xié)作轉變?yōu)楠氉孕袆?dòng),那么網(wǎng)絡(luò )游戲就會(huì )很快變得毫無(wú)樂(lè )趣,如很多人努力致力于將傳統的戰棋游戲模式引入網(wǎng)絡(luò ),除了平衡性以外,一個(gè)很大的問(wèn)題就是戰棋本身就是適合于單獨行動(dòng)從而獲得樂(lè )趣的游戲方式。同樣的,為喜歡殺戮的玩家設計完全不受限制的PK規則也是最簡(jiǎn)單不過(guò)的工作任務(wù)。
事實(shí)上巴圖博士在寫(xiě)上述關(guān)于玩家類(lèi)型的文章時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲還全部處于文字MUD時(shí)代,在今天全世界上千款網(wǎng)絡(luò )游戲中間,玩家的類(lèi)型也更加的復雜并且互相轉化,也就是說(shuō),在四種類(lèi)型的玩家之間,因為處于同一個(gè)世界中,各自也在進(jìn)行交互和滲透,對于這種類(lèi)型之間的交互,有時(shí)間筆者將另行撰文敘述,以下我們還是簡(jiǎn)單的認為,任何一個(gè)游戲的這四種玩家基本都是純粹的。
讓我們回過(guò)頭來(lái)再看夢(mèng)幻西游,從策劃的角度看,在玩法和規則上同樣也是有很大的平衡掌握空間來(lái)應對四類(lèi)型的玩家。針對上文的某幾個(gè)玩法舉例如下,同時(shí)考慮這種改變的影響后果。
1:抓鬼。鬼的本體屬性增加50%,會(huì )很輕易的將抓鬼任務(wù)傾向于成就型玩家,沒(méi)有高等級的裝備和屬性根本無(wú)法參與。同樣這樣的改變會(huì )被鐵桿成就型玩家所擁護,因為這種難度更能體現出他的成就感。與此同時(shí),其他類(lèi)型的玩家將很難接觸到抓鬼任務(wù),因為等級的限制導致他們成為成就型玩家的累贅,后者必然不原意帶其他類(lèi)型的玩家參與抓鬼任務(wù)。
2:跑商。將NPC的數量和商品數量增加50%,會(huì )很輕易的將跑商任務(wù)傾向于探索型玩家。因為他們本身更喜歡發(fā)現適合自己的最佳跑商路線(xiàn)和商品,以此來(lái)作為向其他玩家炫耀的資本,對于這種難度的增加,探索型玩家是絕不會(huì )反對的。同樣帶來(lái)的后果也就使跑商成為了探索型玩家的專(zhuān)有玩法。
3:天譴與監獄。將所有不利于PK者的PK規則去除,同時(shí)允許玩家之間的任意PK,整個(gè)游戲重心自然就偏向了殺手型玩家,那么這樣一來(lái),為成就型與探索型玩家設計的大量玩法就失去了價(jià)值,因為沒(méi)有幾個(gè)玩家能夠有充足的時(shí)間來(lái)體驗玩法,當玩家自身的生存都存在問(wèn)題的時(shí)候,必然不會(huì )有時(shí)間考慮更多其他的東西。
4:高級劇情。將所有高級劇情的怪物本體屬性降低50%,這樣游戲重心就傾向于社交型玩家,因為任務(wù)本身不具有太大的難度,而難度僅僅在于你是否知道任務(wù)的順序,那么見(jiàn)多識廣,朋友遍天下的社交型玩家就會(huì )得到重視,劇情技能也就大眾化了,因為只要不恥下問(wèn),人人都有足夠的技能點(diǎn)數來(lái)學(xué)會(huì )全部的劇情技能。
作為游戲設計行業(yè)內一名從業(yè)時(shí)間不算太長(cháng)的新人,筆者發(fā)現后來(lái)的很多從業(yè)者往往是從資深玩家的身份轉型,有了展示自己興趣愛(ài)好的機會(huì )以后,常常迫不及待的想把很多自己的理想付諸實(shí)現,但請注意一點(diǎn),你喜歡的并不代表所有玩家喜歡,為自己做一款游戲非常簡(jiǎn)單,因為你很清楚自己的需求,而為廣大網(wǎng)絡(luò )游戲玩家做一款游戲才真正困難,因為設計者或者成為建筑師自身必須脫離玩家的高度,從更高的層次來(lái)看網(wǎng)絡(luò )游戲,來(lái)考慮不同類(lèi)型玩家的游戲需求。
請時(shí)刻記住,從1978年開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò )游戲中就存在四種類(lèi)型的玩家,你設計的一種玩法或者是規則,都會(huì )同時(shí)對游戲世界中的四類(lèi)玩家產(chǎn)生影響,要為玩家設計大家都喜歡的網(wǎng)絡(luò )游戲而不是迎合某類(lèi)玩家,更不要為你自己設計網(wǎng)路游戲。
綜上所述,筆者認為,夢(mèng)幻的設計之初,設計者就非常清楚未來(lái)產(chǎn)品內的用戶(hù)結構組成:成就型和探索型玩家占相當大的比重,社交型玩家相對較少但能夠吸引前兩類(lèi)玩家長(cháng)久的游戲凝聚力,以上三類(lèi)玩家最終都會(huì )有較小的比例轉變?yōu)闅⑹中屯婕?,必須進(jìn)行適當的限制來(lái)保護前3類(lèi)玩家的正常游戲,同時(shí)也給他們扮演殺手的機會(huì )。
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