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設計模式之State

設計模式之State

板橋里人 http://www.jdon.com 2002/4/6/

模式實(shí)戰書(shū)籍《Java實(shí)用系統開(kāi)發(fā)指南》

State模式的定義: 不同的狀態(tài),不同的行為;或者說(shuō),每個(gè)狀態(tài)有著(zhù)相應的行為.

何時(shí)使用?
State
模式在實(shí)際使用中比較多,適合"狀態(tài)的切換".因為我們經(jīng)常會(huì )使用If elseif else 進(jìn)行狀態(tài)切換, 如果針對狀態(tài)的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯(lián)想到是否可以采取State模式了.

不只是根據狀態(tài),也有根據屬性.如果某個(gè)對象的屬性不同,對象的行為就不一樣,這點(diǎn)在數據庫系統中出現頻率比較高,我們經(jīng)常會(huì )在一個(gè)數據表的尾部,加上property屬性含義的字段,用以標識記錄中一些特殊性質(zhì)的記錄,這種屬性的改變(切換)又是隨時(shí)可能發(fā)生的,就有可能要使用State.

是否使用?
在實(shí)際使用,類(lèi)似開(kāi)關(guān)一樣的狀態(tài)切換是很多的,但有時(shí)并不是那么明顯,取決于你的經(jīng)驗和對系統的理解深度.

這里要闡述的是"開(kāi)關(guān)切換狀態(tài)" " 一般的狀態(tài)判斷"是有一些區別的, " 一般的狀態(tài)判斷"也是有 if..elseif結構,例如:

    if (which==1) state="hello";
    else if (which==2) state="hi";
    else if (which==3) state="bye";

這是一個(gè) " 一般的狀態(tài)判斷",state值的不同是根據which變量來(lái)決定的,whichstate沒(méi)有關(guān)系.如果改成:

    if (state.euqals("bye")) state="hello";
    else if (state.euqals("hello")) state="hi";
    else if (state.euqals("hi")) state="bye";

這就是 "開(kāi)關(guān)切換狀態(tài)",是將state的狀態(tài)從"hello"切換到"hi",再切換到""bye";在切換到"hello",好象一個(gè)旋轉開(kāi)關(guān),這種狀態(tài)改變就可以使用State模式了.

如果單純有上面一種將"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"這一個(gè)方向切換,也不一定需要使用State模式,因為State模式會(huì )建立很多子類(lèi),復雜化,但是如果又發(fā)生另外一個(gè)行為:將上面的切換方向反過(guò)來(lái)切換,或者需要任意切換,就需要State.

請看下例:

public class Context{

  private Color state=null;

  public void push(){

    //如果當前red狀態(tài) 就切換到blue
    if (state==Color.red) state=Color.blue;

    //如果當前blue狀態(tài) 就切換到green
    else if (state==Color.blue) state=Color.green;

    //如果當前black狀態(tài) 就切換到red
    else if (state==Color.black) state=Color.red;

    //如果當前green狀態(tài) 就切換到black
    else if (state==Color.green) state=Color.black;
    
    Sample sample=new Sample(state);
    sample.operate();
  }

  public void pull(){

    //push狀態(tài)切換正好相反

    if (state==Color.green) state=Color.blue;
    else if (state==Color.black) state=Color.green;
    else if (state==Color.blue) state=Color.red;
    else if (state==Color.red) state=Color.black;

    Sample2 sample2=new Sample2(state);
    sample2.operate();
  }

}

在上例中,我們有兩個(gè)動(dòng)作push推和pull,這兩個(gè)開(kāi)關(guān)動(dòng)作,改變了Context顏色,至此,我們就需要使用State模式優(yōu)化它.

另外注意:但就上例,state的變化,只是簡(jiǎn)單的顏色賦值,這個(gè)具體行為是很簡(jiǎn)單的,State適合巨大的具體行為,因此在,就本例,實(shí)際使用中也不一定非要使用State模式,這會(huì )增加子類(lèi)的數目,簡(jiǎn)單的變復雜.

例如: 銀行帳戶(hù), 經(jīng)常會(huì )在Open 狀態(tài)和Close狀態(tài)間轉換.

例如: 經(jīng)典的TcpConnection, Tcp的狀態(tài)有創(chuàng )建偵聽(tīng) 關(guān)閉三個(gè),并且反復轉換,其創(chuàng )建 偵聽(tīng) 關(guān)閉的具體行為不是簡(jiǎn)單一兩句就能完成的,適合使用State

例如:信箱POP賬號, 會(huì )有四種狀態(tài), start HaveUsername Authorized quit,每個(gè)狀態(tài)對應的行為應該是比較大的.適合使用State

例如:在工具箱挑選不同工具,可以看成在不同工具中切換,適合使用State.如 具體繪圖程序,用戶(hù)可以選擇不同工具繪制方框直線(xiàn) 曲線(xiàn),這種狀態(tài)切換可以使用State.

如何使用
State
需要兩種類(lèi)型實(shí)體參與:

1.state manager 狀態(tài)管理器 ,就是開(kāi)關(guān) ,如上面例子的Context實(shí)際就是一個(gè)state manager, state manager中有對狀態(tài)的切換動(dòng)作.
2.
用抽象類(lèi)或接口實(shí)現的父類(lèi),,不同狀態(tài)就是繼承這個(gè)父類(lèi)的不同子類(lèi).

以上面的Context為例.我們要修改它,建立兩個(gè)類(lèi)型的實(shí)體.
第一步: 首先建立一個(gè)父類(lèi):

public abstract class State{

  public abstract void handlepush(Context c);
  public abstract void handlepull(Context c);
  public abstract void getcolor();

}

父類(lèi)中的方法要對應state manager中的開(kāi)關(guān)行為,state manager中 本例就是Context,有兩個(gè)開(kāi)關(guān)動(dòng)作push推和pull.那么在狀態(tài)父類(lèi)中就要有具體處理這兩個(gè)動(dòng)作:handlepush() handlepull(); 同時(shí)還需要一個(gè)獲取pushpull結果的方法getcolor()

下面是具體子類(lèi)的實(shí)現:

public class BlueState extends State{

  public void handlepush(Context c){
     //根據push方法"如果是blue狀態(tài)的切換到green" ;
     c.setState(new GreenState());

  }
  public void handlepull(Context c){

     //根據pull方法"如果是blue狀態(tài)的切換到red" ;
    c.setState(new RedState());

  }

  public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}

}

 

同樣 其他狀態(tài)的子類(lèi)實(shí)現如blue一樣.

第二步: 要重新改寫(xiě)State manager 也就是本例的Context:

public class Context{

  private Sate state=null; //我們將原來(lái)的 Color state 改成了新建的State state;

  //setState是用來(lái)改變state的狀態(tài) 使用setState實(shí)現狀態(tài)的切換
  pulic void setState(State state){

    this.state=state;

  }

  public void push(){

    //狀態(tài)的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經(jīng)封裝在子類(lèi)的handlepush中實(shí)現,這里無(wú)需關(guān)心
    state.handlepush(this);
    
    //因為sample要使用state中的一個(gè)切換結果,使用getColor()
    Sample sample=new Sample(state.getColor());
    sample.operate();

  }

 

  public void pull(){

    state.handlepull(this);
    
    Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());
    sample2.operate();

  }

}

 

至此,我們也就實(shí)現了Staterefactorying過(guò)程.

以上只是相當簡(jiǎn)單的一個(gè)實(shí)例,在實(shí)際應用中,handlepushhandelpull的處理是復雜的.

狀態(tài)模式優(yōu)點(diǎn):
1) 封裝轉換過(guò)程,也就是轉換規則
2) 枚舉可能的狀態(tài),因此,需要事先確定狀態(tài)種類(lèi)。

狀態(tài)模式可以允許客戶(hù)端改變狀態(tài)的轉換行為,而狀態(tài)機則是能夠自動(dòng)改變狀態(tài),狀態(tài)機是一個(gè)比較獨立的而且復雜的機制,具體可參考一個(gè)狀態(tài)機開(kāi)源項目:http://sourceforge.net/projects/smframework/

狀態(tài)模式在工作流或游戲等各種系統中有大量使用,甚至是這些系統的核心功能設計,例如政府OA中,一個(gè)批文的狀態(tài)有多種:未辦;正在辦理;正在批示;正在審核;已經(jīng)完成等各種狀態(tài),使用狀態(tài)機可以封裝這個(gè)狀態(tài)的變化規則,從而達到擴充狀態(tài)時(shí),不必涉及到狀態(tài)的使用者。

在網(wǎng)絡(luò )游戲中,一個(gè)游戲活動(dòng)存在開(kāi)始;開(kāi)玩;正在玩;輸贏(yíng)等各種狀態(tài),使用狀態(tài)模式就可以實(shí)現游戲狀態(tài)的總控,而游戲狀態(tài)決定了游戲的各個(gè)方面,使用狀態(tài)模式可以對整個(gè)游戲架構功能實(shí)現起到?jīng)Q定的主導作用。

狀態(tài)模式實(shí)質(zhì)
使用狀態(tài)模式前,客戶(hù)端外界需要介入改變狀態(tài),而狀態(tài)改變的實(shí)現是瑣碎或復雜的。

使用狀態(tài)模式后,客戶(hù)端外界可以直接使用事件Event實(shí)現,根本不必關(guān)心該事件導致如何狀態(tài)變化,這些是由狀態(tài)機等內部實(shí)現。

這是一種Event-condition-State,狀態(tài)模式封裝了condition-State部分。

每個(gè)狀態(tài)形成一個(gè)子類(lèi),每個(gè)狀態(tài)只關(guān)心它的下一個(gè)可能狀態(tài),從而無(wú)形中形成了狀態(tài)轉換的規則。如果新的狀態(tài)加入,只涉及它的前一個(gè)狀態(tài)修改和定義。

狀態(tài)轉換有幾個(gè)方法實(shí)現:一個(gè)在每個(gè)狀態(tài)實(shí)現next(),指定下一個(gè)狀態(tài);還有一種方法,設定一個(gè)StateOwner,在StateOwner設定stateEnter狀態(tài)進(jìn)入和stateExit狀態(tài)退出行為。

狀態(tài)從一個(gè)方面說(shuō)明了流程,流程是隨時(shí)間而改變,狀態(tài)是截取流程某個(gè)時(shí)間片。


相關(guān)文章:

從工作流狀態(tài)機實(shí)踐中總結狀態(tài)模式使用心得

參考資源:
the State and Stategy
How to implement state-dependent behavior
The state patterns

 

設計模式如何在具體項目中應用見(jiàn)《Java實(shí)用系統開(kāi)發(fā)指南》

 

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