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解析斯坦福設計思維中的65種UX方法
翻譯:嗲兒   審校:王珺 
作者:Kalpesh Prithyani
原文標題:《65 UX methods and when to use them》
 
我剛從事用戶(hù)體驗工作時(shí),總是苦于找不到合適的工具。我在網(wǎng)上搜尋,總也找不到全面的資料,只有一些零星的東西。在參加了多次講座、研討會(huì )并在這個(gè)行業(yè)工作很久之后,我總結了這份清單作為參考。這里有100個(gè)工具,我把它們劃分進(jìn)用戶(hù)體驗設計思維流程的不同階段之中(這套流程由斯坦福大學(xué)設計學(xué)院開(kāi)發(fā))。我希望這也能對你有所幫助。
(這些方法并不局限于它們所應用的階段,例如,故事板也可以用于定義問(wèn)題)
 
要解決一個(gè)問(wèn)題,首先你需要與亟待處理問(wèn)題的受眾群體產(chǎn)生共情。這是以用戶(hù)為中心的設計方法中最關(guān)鍵的一步。
  1. 一對一訪(fǎng)談(One-on-one interviews)
    了解用戶(hù)對討論主題的看法。訪(fǎng)談可以是結構化的、半結構化的或非結構化的。

  2. 情境訪(fǎng)談/調查(Contextual interview/inquiry)
    一種半結構化的訪(fǎng)談,以捕捉用戶(hù)在其工作環(huán)境中的表現,從而獲取他們在談中可能遺漏的信息。

  3. 人種學(xué)研究(Ethnographic research)
    用于創(chuàng )建全新和不同的發(fā)現。就像情境訪(fǎng)談一樣,但會(huì )存在一段較長(cháng)的追蹤期。

  4. AEIOU五要素分析法(AEIOU)
    用于將你的人種學(xué)研究劃分為五個(gè)要素,即活動(dòng)(activity)、環(huán)境(environment)、交互(interaction)、對象(object)和用戶(hù)(users)。

  5. 焦點(diǎn)小組(Focus groups)
    從多樣的人口統計學(xué)樣本中獲取用戶(hù)觀(guān)點(diǎn)。

  6. 問(wèn)卷調查(Surveys)
    快速收集大量的統計數據。谷歌forms和survey monkey是兩個(gè)很好的工具。

  7. 可用性測試(Usability testing)
    通過(guò)邀請用戶(hù)測試已有方案來(lái)了解其中的問(wèn)題。

  8. 5whys分析法(The 5 whys)
    你先問(wèn)一個(gè)問(wèn)題,然后連續問(wèn)5個(gè)“為什么”,以找到用戶(hù)行為的根本原因。

  9. 卡片分類(lèi)法(Card sorting)
    了解用戶(hù)的心智模型并構建出信息架構。

  10. 日記研究法/日志法(Diary Study)
    情境訪(fǎng)談只適合觀(guān)察1個(gè)小時(shí)左右,為了捕捉到用戶(hù)生活的更多方面,我們可以使用日記/錄像研究。

  11. 體力激蕩法(Body storming)
    通過(guò)扮演用戶(hù)的真實(shí)行為(動(dòng)起來(lái))來(lái)感同身受,進(jìn)而獲取用戶(hù)同理心,而不僅僅是將問(wèn)題理論化。這個(gè)方法在很難接觸到用戶(hù)的情況下很有用。

  12. 人機工程學(xué)分析法(Ergonomic analysis)
    在重新設計一個(gè)實(shí)體產(chǎn)品時(shí)提出改進(jìn)建議或給出可參考的人機工程學(xué)標準。

 
用于分析上一步收集的數據,并描述用戶(hù)的痛點(diǎn)。
  1. 旅程地圖(Journey map)
    獲取一個(gè)用于觀(guān)察特定場(chǎng)景中特定用戶(hù)的全景視角,以便不同的團隊可以深入查閱并改進(jìn)旅程中的各個(gè)部分。

  2. 體驗地圖(Experience map)
    總結與產(chǎn)品相關(guān)的全部體驗,以了解普通人的行為。

  3. 同理心地圖(Empathy map)
    獲取用戶(hù)在整個(gè)體驗中的感受、情感、想法。

  4. 情境模型(Contextual models)
    在進(jìn)行情境調查后,你可以將你的發(fā)現分解為實(shí)體環(huán)境模型(physical model)、序列模型(sequence)、文化模型(cultural model)和人工制品模型(artifact model)。

  5. 典型用戶(hù)/用戶(hù)原型(Archetype)
    一個(gè)群體的典型代表,以便了解他們的目的、動(dòng)機、目標和行為。

  6. 用戶(hù)角色(User persona)
    用戶(hù)原型的特定實(shí)例,具有其他限定條件、興趣和個(gè)性特征。

  7. 文獻綜述(Literature review)
    研究歷史文獻或研究,以找出哪些方法有效,哪些無(wú)效。

  8. KANO模型分析(Kano analysis)
    找出對用戶(hù)最重要的產(chǎn)品功能,劃分優(yōu)先級

  9. 問(wèn)題闡述(Problem statement)
    通過(guò)詢(xún)問(wèn)“____ 需要 ____ 因為_(kāi)___”來(lái)重構問(wèn)題以映射用戶(hù)目標。

  10. 5W方法
    何人(Who)、何事(What)、何地(Where)、何時(shí)(When)以及何因(Why)。問(wèn)題闡述的詳細版本。

  11. 親和圖法(Affinity diagram)
    整理你混亂的數據并理解其中的關(guān)聯(lián),以獲得更深層的見(jiàn)解。

  12. 啟發(fā)式任務(wù)分析(Heuristic task analysis)
    將主任務(wù)分解為子任務(wù)以評估完成效率。

 
確定問(wèn)題之后,需要考慮創(chuàng )新的想法以解決問(wèn)題。
  1. 競品分析(Competitive analysis)
    甄別哪些解決方案是有效的并且哪些是你的競爭對手還沒(méi)有做的。

  2. 故事板(Storyboard)
    直觀(guān)地說(shuō)明你的想法將如何解決問(wèn)題。

  3. 頭腦風(fēng)暴(Brainstorm)
    在彼此的想法上形成盡可能多的解決方案。

  4. 個(gè)人腦暴法(Braindump)或并行設計(parallel design)
    類(lèi)似頭腦風(fēng)暴,但它需要讓參與者獨立完成,從而給團隊中的每個(gè)人一個(gè)機會(huì )。

  5. 落筆腦暴法(Brainwrite)
    一種個(gè)人和團體活動(dòng)的結合,讓無(wú)經(jīng)驗的、內向的、害羞的或資歷較淺的人發(fā)揮優(yōu)勢。對每一種可能性都進(jìn)行開(kāi)放討論。

  6. 漫步腦暴法(Brainwalk)
    一項有趣的活動(dòng),可以提升團隊參與度并保持團隊活力。

  7. 最差創(chuàng )意法(Worst possible idea)
    這是一種讓成員放松下來(lái)并激發(fā)創(chuàng )意的方法 ,即使是最愚蠢的想法也不用在意被如何評價(jià)。

  8. 質(zhì)疑假設(Challenge assumptions)
    后退一步并思考阻礙我們前進(jìn)的制約因素。

  9. 草圖風(fēng)暴法(Sketchstorm)
    用草圖代替文字,可以帶來(lái)更多的創(chuàng )意。

  10. 人群風(fēng)暴法(Crowdstorm)
    通過(guò)社交媒體、焦點(diǎn)小組、問(wèn)卷調查等方法引入真實(shí)用戶(hù)來(lái)產(chǎn)生或評估你的想法。

  11. 思維導圖(Mind map)
    圍繞一個(gè)問(wèn)題創(chuàng )建一個(gè)結構化的思維網(wǎng)。

  12. SCAMPER法(SCAMPER)
    一種紙牌游戲,可以為我們的想法指明方向,預防什么都想不出來(lái)的情況。(譯者注:SCAMPER是指這7個(gè)單詞的縮寫(xiě) (S) substitute, (C) combine, (A) adapt, (M) modify, (P) put to another use, (E) eliminate and (R) reverse)

  13. 類(lèi)比研究(Analogous study)
    從其他不相關(guān)的主題中獲取靈感。通常在你找不到任何競品時(shí)使用。

  14. 游戲風(fēng)暴(Gamestorming)
    將過(guò)程游戲化以提高參與度、協(xié)作度和活力。封面故事法(Cover story)和魚(yú)缸法(fishbowl)就是這樣的方法。更多信息可訪(fǎng)問(wèn)gamestorming.com。

  15. “HMW”法(“How might we” questions)
    問(wèn)題闡述方法的下一步,它為你的概念設計設定了方向。

一旦你提出了各種各樣的想法,就可以通過(guò)以下幾種方法將這些想法的范圍縮小:
  1. 投票(Voting
    團隊成員投票選出最佳想法,每個(gè)人都有發(fā)言權。

  2. 四分法(Four category methods)(最理性、最愉悅、備受喜愛(ài)的、值得嘗試的)把想法歸入這四個(gè)類(lèi)別,然后從中選出最好的。

  3. Bingo游戲選擇法(Bingo selection)-
    根據概念的形式(實(shí)物原型、數字原型、體驗原型) 進(jìn)行拆分

  4. How-Now-Wow 矩陣法(How-Now-Wow Matrix)
    根據想法的普遍程度、創(chuàng )新程度以及實(shí)施起來(lái)的難易程度進(jìn)行劃分。

  5. 六頂思考帽(Six thinking hats)
    六頂不同的帽子(白、紅、黑、黃、綠、藍)讓你從六種不同的角度做出決定。選擇最符合你需求的想法。

 
雖然這個(gè)步驟不是強制性的,但它可以確保你提出的概念在視覺(jué)上具有吸引力。
  1. Namelix網(wǎng)站(namelix
    如果這是一個(gè)仿真項目,你可能需要一個(gè)名字。

  2. 風(fēng)格指南(Style guide)
    用于保持視覺(jué)設計的一致性。我經(jīng)常使用的一些工具: Flaticon、谷歌字體(Google fonts)、Colorhunt、Adobe創(chuàng )意套件(Adobe creative suite)。

 
制作一個(gè)便宜的、半成品性質(zhì)的產(chǎn)品雛形,以測試你的想法在用戶(hù)中的可行性。
  1. 用戶(hù)流(User flow)
    顯示用戶(hù)在產(chǎn)品中從A點(diǎn)到B點(diǎn)的移動(dòng)情況。

  2. 站點(diǎn)地圖(Sitemap)
    以鳥(niǎo)瞰圖方式顯示應用程序中不同頁(yè)面的層次結構。

  3. 信息架構(Information architecture)
    一種根據用戶(hù)的期望整理每個(gè)頁(yè)面數據的方法。你可以將站點(diǎn)地圖和信息架構合并到一個(gè)圖表中。

  4. 低保真原型(low-fidelity prototype)
    使用最少的資源進(jìn)行即時(shí)的用戶(hù)測試。例如,線(xiàn)框圖(wireframes),紙質(zhì)原型(paper prototype)。一些設計應用程序的軟件:Balsamiq, Adobe comp, invision freehand等。

  5. 高保真原型(High fidelity prototype)
    與最終產(chǎn)品外觀(guān)非常相似,并以此來(lái)獲得真實(shí)測試體驗的原型。一些app原型設計的軟件: Figma, Adobe XD, Webflow, Sketch, UX Pin, Invision studio。其中一些軟件還支持設計基本的可交互式原型。

  6. 可交互原型(Interactive prototype)
    高保真原型 大部分用戶(hù)使用時(shí)會(huì )出現的動(dòng)效。參考軟件: Protopie, Principle。

 
這個(gè)步驟可以用于測試原型,甚至是最終開(kāi)發(fā)出來(lái)的成品。這是最關(guān)鍵的一步,它可以決定產(chǎn)品的成功或者失敗。
  1. 發(fā)聲思考法(Think aloud protocol)
    記錄用戶(hù)在體驗產(chǎn)品時(shí)思考/期待/尋找時(shí)的所說(shuō)所想。

  2. 走廊測試(Hallway testing)
    一種更便宜的可以請到不同參與者測試產(chǎn)品的方法。

  3. 眼動(dòng)追蹤(Eyetracking)
    —可以顯示出屏幕上哪些內容吸引用戶(hù)注意力。

  4. 鼠標點(diǎn)擊跟蹤(Click tracking)
    通過(guò)追蹤鼠標點(diǎn)擊了解用戶(hù)操作、網(wǎng)站錯誤和優(yōu)化點(diǎn)。

  5. A/B測試(A/B Testing)
    邀請用戶(hù)測試原型2個(gè)不同版本的表現優(yōu)劣。

  6. 網(wǎng)頁(yè)分析(Web analytics)
    分析有多少用戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)你的網(wǎng)站,用戶(hù)來(lái)自何處,用戶(hù)停留時(shí)長(cháng),等等。

  7. SUS可用性量表(System usability scale)
    一套簡(jiǎn)單測試用戶(hù)滿(mǎn)意度水平的10個(gè)問(wèn)題量表。

  8. 可用性指標(Usability Metrics)
    量化你從可用性測試中收集的數據。

  9. 啟發(fā)式評估(Heuristic evaluation)
    借助可用性10條準則確保用戶(hù)對產(chǎn)品的掌控感。

即使你不能執行這些方法中的任何一個(gè),也要找一些參試者,征求他們的反饋。
 
我上面使用的框架來(lái)自于斯坦福大學(xué)設計學(xué)院,并在此基礎上增加了品牌構建。
以下是其他一些有用的框架:
  1. 雙鉆模型(Double diamond)

  2. 谷歌的設計沖刺(Google design sprint)

  3. IDEO的深潛法(Deep dive)

  4. 以人為本的設計(Human Centered Design)

  5. LUMA系統(LUMA system)

  6. 共創(chuàng )工作坊(Co-creation workshops)

你可以從IDF網(wǎng)站了解更多相關(guān)信息。所有方法幾乎都殊途同歸,那就是更加深入地去了解用戶(hù)。重要的一點(diǎn)是,這是一個(gè)非線(xiàn)性過(guò)程,意味著(zhù)你可以在任何節點(diǎn)回溯到上一個(gè)階段進(jìn)行改進(jìn)。



原文鏈接

https://uxdesign.cc/65-ux-methods-and-when-to-use-them-73e70c742d12(2017.04.19)

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